Vision1 的讨论

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按照你的这个条件,利用人性弱点谋利几乎是所有商业活动中都会有的策略,无论是广告还是白酒香烟又或者其他toc的生意都会有,只是一个程度的问题,过了就是毒品,正常的就是合理的生意模式。所以用这个原因拿来合理化这次的政策不合适。
大家吐槽的主要就是规范过度,过度干预,引诱充值这种行为是非常普遍的,无论是其他行业还是海外游戏,都是基本操作,连这种操作都要粗暴干涉,到底民营企业还有多少的空间操作呢?更重要的还是大家说的预期问题,在今天这种经济大环境背景下面还作出这种政策,到底会对行业预期产生怎样的影响?
其实说到底还是一个度的问题,管可以管,每个政府都会管,政府本来就是为了管理的,但是必须有个范围,而这个范围有的时候也很难清晰地界定,只是,如果在快喘不了气的情况下还把绳子越嘞越紧,后果如何就不用说了吧。何况,绳子长期勒的比较紧就不适合身子的发展。

热门回复

2023-12-22 18:56

我也是游戏爱好者,我对游戏也非常挑剔,很鄙视一些无脑游戏,但是我仍然反对这种爹味很浓的政策。
其实不少回复说到点子上了,为什么中国游戏发展那么久还是那么畸形,两个因素比较重要,一个是游戏永远是面对玩家的,大多数国人就喜欢这样的游戏,否则也不会那么产生大的收入,就是那么人傻钱多,这是整个国家的发展阶段决定的,国民总体平均素质就那样了,对游戏的鉴赏能力也就那样了,这是整体的大背景,不会因为这些政策被短时间改变。更何况,这个政策就是为了引导游戏往精品的方向发展吗?恐怕这是他们考虑的最后一个因素吧。
第二个因素就正好是这种政策所反映的管制环境乃至文化背景,其实这是国内所有文化产业共同面对那么多年的问题了。没多少年前国人还对游戏喊打喊杀,被冠以精神鸦片的头衔,即使到了今天,这个政策出来以后,去看大型门户网站下面最代表普通民众的最高赞评论,依然是叫好声一片,都是大叫游戏不是好东西要全面打压的。这种文化背景加上政策环境下面,游戏业如何能够得到健康正常的发展呢?精品游戏都是需要大规模投入的,2077的例子不用多说了,对于游戏公司来说风险一点不低,在我们这种环境下面风险更高,赚快钱自然是游戏公司最理性的选择。
总而言之,什么土壤结出什么样的果,我觉得更应该盯着土壤,而不是怪罪上面结出的果。我们当然可以揠苗助长,但是土壤的问题视而不见的话就只是治标不治本。
更何况,回到这个事件,我觉得在某些人眼里,游戏业的健康发展真的不会正经去考虑的事情,压根儿就不当一回事儿

2023-12-25 08:26

你这就属于莫名其妙的因果关联了。
中国电影被人骂的最惨的就是电影审查制度。
其实老外的电影分级制度比这个还严格。
中国到现在还没有电影分级制度,我觉得是不合理的。
而且电影而且电影审查一般是20~30天,审查时间比较长的《无人区》四年。
明明反映的就是当前的政策,哪里来的,你以为的十年前的政策。

真热爱游戏的玩家一片叫好,支持套路氪金收割游戏的也就只有炒股的人了

2023-12-22 22:44

你还在纠结鉴赏能力提升的问题,我们这一批远古玩家之所以看不上现在的垃圾游戏,是因为我们见过更好的
在资本裹挟下的渠道发行,让现在的玩家只能在不同口味的屎中选择,他们如何知道什么是更好的。
他们会以为游戏就是这样玩的,就像你天真的认为原始部落里的人随着时间,鉴赏能力应该提升一样,事实是,亚马逊雨林里没有接触过现代社会的人,以为他们过的就是现代生活了。
这里的规范,压根没有要求游戏公司必须出所谓的精品游戏,不过是在规范诱导性消费的问题,你这属于偷换概念了。
你也同意有的事应该管理,我并不赞同所有的事管了都是好事,我只是对此事规范诱导性属于正面看法。
资本是逐利的,合理的规范化不能等同于限制其发展

2023-12-23 09:40

这就是为什么我一开始就不上数据的原因。精品游戏的销量比其他游戏的销量低很多是不用数据都能知道的,而即使我列了数据,我们对数据的解读依然是沿用之前固有的思路的,所以列了数据没有多少意义。
有意义的数据可能是对中国玩家游戏倾向的调查,但是这种调查不容易做,采样统计都很难完全反映全部样本的实际情况。反过来说,我反而觉得现在的市场状况是比较能够反映全民整体需求的,没有那么多人氪金厂商也不会不断做氪金游戏,这是相辅相成的一个巴掌拍不响。
更关键的还是理解国民鉴赏力和发达国家之间的差距。你说的全球的数据正好说明了我的观点,有能力和有意识去购买游戏的通常就是发达国家的玩家,发达国家的玩家也是经过那么多年的游戏发展历史才培养出今天的鉴赏能力,中国玩家也是这几年才逐渐大范围接受正版游戏的观念,其实明显感觉近几年的中国玩家的鉴赏能力也逐渐提高了,这就是行业的正常自然发展,国民整体素质逐渐提高了,逐渐重视精神享受多过物质追求了,在今天这种那么方便移动互联网世界,有意识追求更高的游戏享受的话不要太容易。
最简单的例子还是艺术品鉴赏,无论电影音乐文学还是画画,国内和发达国家的国民平均鉴赏水平的差距是很明显的,这个时候你出政策干涉这些文化行业相对普通低端的作品的收入,减少低端文化行业的收入,影响其供应,就能扩大高端精品的供应和需求吗?明显不行啊。
归根结底是我们的分歧是对国民鉴赏能力的理解。如果以上还是不能让你改观或者有所思考的话,我还想起一个例子,作弊。中国玩家在无论国内外游戏上作弊的状况绝对是现象级的,我对此深恶痛绝。这个现象的原因到底是这些游戏质量不过关导致大量中国玩家不认真对待所以随便作弊呢,还是因为中国玩家普遍鉴赏能力过低不把游戏乃至不把自己当一回事所以肆意作弊呢?

2023-12-22 17:25

笑死了,你觉得出个3a就安全了?该打击还是打击

这两年我也玩了一批国产游戏,沙石镇时光,大侠立志传 ,觅长生,绝世好武功,风帆纪元,戴森球计划,河洛群侠传,光明记忆,饥荒,古剑奇谭三部曲,天命奇御一二,仙剑奇侠传7,一方灵田,逸剑风云决等等吧。感觉国产单机游戏方面进步挺快但是还远远不到天花板。

这个还真是土壤问题,海外游戏公司不要太眼红国内手游的利润,可他们只要稍微动一点儿骗氪的心思,就被玩家集体抵制,全网喷死,倒不是海外的监管更细致

2023-12-23 09:48

这里面有一段游戏行业的往事,对很多人可能属于冷知识[笑]
2000 年文化部牵头多部委针对电子游戏发了一个文件,从文件标题上看是针对电子游戏场所专项治理的,但内容明确禁止了单机游戏,主机游戏和游戏机的销售。这个文件直接导致了中国的单机游戏和主机游戏全部转入了地下,网吧里也禁止玩单机游戏,于是 PS/任天堂/XBOX/游戏光碟以水货盗版形式在中国存在了 10 多年(顶峰时期通常占据电脑城顶楼一层楼)。
2010 年前,文化部也几次有想法改变这一政策,邀请微软和索尼等主机游戏公司做相关试点,也邀请了国内的主流游戏公司做配套游戏开发。但当时的中国,网游已经全面崛起了,资本和市场都没有太多耐心孵化投入周期长回报慢的主机游戏和单机游戏,这事儿不了了之,主机游戏真正开放好像是 2014 年左右(可能记忆有误差),这时手游等更多娱乐形式已经出现,少数铁杆主机玩家 10 多年来有水货市场维系着,这种放开于市场已显得可有可无,因而少有人关注。
命运齿轮的转动,让中国的单机游戏发展在 2000 年戛然而止,游戏行业在这 20 年里走上了一条相对单一乏味的路。 但好在技术和平台都在变化,对于中国精品单机游戏而言, Steam 确实是好的发展机会和平台,这几年还是有一些小团队和独立工作室陆续在出好作品,量变到质变,相信未来会有更优秀的大作出现[祝涨][玫瑰]

2023-12-22 23:14

不要想当然的就下定义“很多人就喜欢”
好歹拿个数据做对比
或者科学的拿出两个游戏让一群用户玩了之后下结论,哪个更好玩
而不是在现在资本裹挟,算法裹挟下的渠道发行
就做出了“他们就喜欢”
这样的结论
像极了当年外国人定义中国人是“东亚病夫”
也不要动不动就认为steam现在国外名气很大了
这都是想当然的结论