腾讯与全球游戏市场

发布于: 修改于: 雪球转发:4回复:86喜欢:55

权威游戏研究机构Newzoo每年末都会发布全年全球游戏的Market report。按其22年和23年报告,全球游戏市场大致在1800-1900亿美金(22年1829亿,23年1840亿)。玩家人数33亿(22年31.8亿,23年33.8亿),占全球人口80亿的42%。玩家人口按年增6.3%,但创收几乎没增长,主要因为游戏供给缺乏创新、全球经济疲弱等。

腾讯全年游戏收入预计为1900亿RMB,折合260亿美金,占全球游戏市场收入的14%。其中,国内游戏占70%(1300亿RMB),国际游戏占30%(550亿RMB,77亿美刀)。国内:海外=7:3

按中国游戏产业协会数据,中国游戏市场23年实际收入为3000亿,折合420亿美金。因此,全球(除中国外)游戏市场收入1400-1500亿美金,腾讯海外游戏77亿美金,占比5.5%。

展望未来,Newzoo给的指引是全球游戏市场收入按年增长3.5%,到26年有2057亿美金。全球玩家数按年增长6.3%,到26年至38亿人左右。

Newzoo的收入预期是以3年为维度的,但回顾往期,有比较大的波动性,与其收入口径、对全球经济、对产业的结构变化预期有关。

比如在22年,他预期在25年有2257亿美金(复合增速4.8%),但到了23年,又只预期26年只有2057亿(口径调整后,复合增速3.5%)。但玩家数的预期相对稳定可靠,过去几年都是预期6-7%的复合增速。

5.5%的海外市场份额,总盘子4%左右的增速,靠集中度提升+总盘子推动,这是腾讯海外游戏增长的逻辑。增速预期多少,就纯靠个人拍了。

昨日23年腾讯年度员工大会,马化腾对游戏的期待是“游戏出海是公司国际化最大希望”。而在此前很多场合,腾讯游戏的高管(如马晓轶)都提过,“腾讯游戏希望海外市场的比例,将来要超过一半多一点。期望是可以超过国内市场”。

定量来看,过去四年(20-23),中国游戏市场按年增长为3.5%。若假设该增速维持,并认为这就是腾讯国内游戏的增速(毕竟占比很高了)。腾讯海外游戏增速能做到10%,则14年可达成。能做到15%,则8年可达成。后者难度不小。

$腾讯控股(00700)$ @今日话题

精彩讨论

昴日星官01-30 12:55

不是我瞧不起腾讯,作为一个臭打游戏的视角,腾讯这么多年没做出一款经典游戏,要是有能耐出海早就去了,海外优质游戏太多了,愿意氪金腾讯狗屎的用户恐怕没几个。

浊静徐清01-30 12:45

挺好的思路
加上届时游戏板块整体收入的数据,则更加直观。
假如按照文章乐观观点,
8 年后(2031 年),腾讯海外收入与国内收入持平,
届时 腾讯游戏总收入为:
1700+1700=3400 亿元。
如果届时游戏仍为 25% 收入占比,
则相当于腾讯总收入水平在 3400*4=13600 亿元左右。
$腾讯控股(00700)$ $阿里巴巴-SW(09988)$
$腾讯控股(00700)$

蓝极星tew01-30 12:09

游戏是腾讯唯一一个有希望全球化扩张的地方。

昴日星官01-30 20:43

是这样的,甚至腾讯作为拷贝大师,眼红了这么多年的原神,因为能力有限,做不出来,直接胎死腹中。现金奶牛王者荣耀,能出现一个毕业两年的设计师做出来1/3英雄的恐怖事迹。包括之前86亿美金收购了supercell,然后COC很快就废了,后面出的新游戏也完全没办法和前作对比。腾讯就是吃了国内版号的垄断优势,大公司有无限资源,小公司再有本事拿不到版号只能饿死。甚至腾讯吃鸡手游做出14个月“内侧”的壮举,纯粹为了烧钱占领市场。他这一套核心优势出去了全部消失,没有任何竞争力。

昴日星官01-30 18:53

这评论区确实能说明很多问题,连腾讯的游戏什么质量都不知道,甚至游戏都没玩过,就开始算未来了。腾讯游戏出不了海,因为海外没有版号垄断,有的是好游戏给玩家玩,没人愿意花钱吃屎。

全部讨论

不是我瞧不起腾讯,作为一个臭打游戏的视角,腾讯这么多年没做出一款经典游戏,要是有能耐出海早就去了,海外优质游戏太多了,愿意氪金腾讯狗屎的用户恐怕没几个。

游戏是腾讯唯一一个有希望全球化扩张的地方。

这评论区确实能说明很多问题,连腾讯的游戏什么质量都不知道,甚至游戏都没玩过,就开始算未来了。腾讯游戏出不了海,因为海外没有版号垄断,有的是好游戏给玩家玩,没人愿意花钱吃屎。

到国外没有微信的加持,要攻城略地就显得困难许多了,想办法把微信先推广出去吧

01-30 16:00

昨天刘炽平在年会上讲23年海外游戏收入是70亿美金

01-30 12:26

海外游戏的生态主要以端游为主,这是国内很多大厂都不适应的核心问题点,原神的海外成功也主要是手游端游的打通。国内大厂手游有优势,端游几乎没任何优势。

腾讯发行、烛龙网络自研的二次元游戏白荆如期发行,元梦之星再扩大受众,腾讯内部已如网易那样鼓励内部不断由闪光点产生小项目并具有中等规模最后登头榜甚至流行于PC端,外加政府不再左进绊脚。游戏业具有类似于新能源车的国家势能却还都差不多是老选手:虽然游戏是个创意行业,但资本支撑下的创意迭代和运营经验也是关键要素,所以每年新出现的重量级行业选手还是寥若星辰。

01-30 12:45

挺好的思路
加上届时游戏板块整体收入的数据,则更加直观。
假如按照文章乐观观点,
8 年后(2031 年),腾讯海外收入与国内收入持平,
届时 腾讯游戏总收入为:
1700+1700=3400 亿元。
如果届时游戏仍为 25% 收入占比,
则相当于腾讯总收入水平在 3400*4=13600 亿元左右。
$腾讯控股(00700)$ $阿里巴巴-SW(09988)$
$腾讯控股(00700)$

游戏玩法创新这件事需要一些赌性,不太好规划和预估。把游戏当成国际化最大希望感受到了一些无奈。

01-30 13:16

按中国游戏产业协会数据,中国游戏市场23年实际收入为3000亿,折合420亿美金。因此,全球(除中国外)游戏市场收入1400-1500亿美金,腾讯海外游戏77亿美金,占比5.5%
这其实也是腾讯唯一出海的希望了,并且还要克服主机游戏、买断制、3A等各类难点