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$Roblox(RBLX)$  最近在看这个公司,在这里记录一下自己的想法吧。

这个公司的商业模型还是比较简单的,公司提供一个平台和游戏编辑器给用户去同时作为游戏的游玩者和开发者。用户可以自己开发一些experience和设计一些装饰avatar的小道具,去让其他用户付费体验和穿戴。用户的消费模式是购买一种robux币,用robux币在platform上购买experience和marketplace item,或者subscribe premium,获得discounted的robux和一些特殊服饰道具。开发者的盈利方式则是通过收取用户在experience中的花费70%,以及他们开发的一些开发小工具被其他开发者付费使用的70%,除此之外他们还能获得engagement payout,即premium在他们experience上所花费的hours也能由平台给他们奖励。创造者则是从marketplace item中收取30%的费用。平台的盈利方式(也就是公司的盈利方式)是从这些这些trade中收取剩下的费用,30%的开发者收益,70%的创造者收益。

公司的量级非常大,2020年的DAU达到了3000万的级别,活跃的开发者达到了7百万人的数量。在线的experience有1800万个。2020年的booking达到了12亿元,用户活跃小时220亿小时。这个用户群体还是非常庞大的了,至少从体量上来看这公司还真挺猛的。

运营方面:

接下来记录一下社群和平台的情况吧。先说一下用户,50%左右的用户群体其实都是12岁及以下的小孩,我不知道具体数字哈,但是公司管理层在招股书上说他们认为13岁以上的用户实际上更有消费的潜力,未来他们也是打算多搞一些老一点的用户。我觉得这个信息是可以多了解一下的,想找一下具体booking break down by age的数字,确认一下小孩能贡献多少钱。

按照公司的战略部署,公司想要搞一个UGC生态收税,我认为他们对用户的粘性要求度应该是比较高的,毕竟想搞长线。现在他们average users' life只有23个月,对于一个想做长线的平台来说我觉得还不太够。希望能分析一下留存时间长的用户特征,看看公司的产品吸引哪些人。

这个平台的经济实质上还是内容经济,高质量的内容是吸引用户的重点,少数高质量开发者开发出来的游戏实际上占据了用户大部分的额时间。首先在7百万开发者中,有96万人至少挣了robux,也就是96万开发者的内容算是有人想去体验的。而达到提现标准(挣了100,000个robux/350美元)的开发者仅仅只有4300人,也就是说能产出合格内容的开发者仅有4300人,个人感觉对于一个3100万日活的用户群体来说还是偏少。(这个结论可能不对哈,后面可能翻阅一下B站的up主数量和日活的比例)

在内容上,1800万experience中实际上有800万有人花了超过0小时在体验(1000万水货我去)。而占据了90%的用户游玩时间的experience只有1000个左右,集中度相当高,可见是极少数的优质内容吸引了绝大部分的用户时间,我不是很清楚这些内容都是由什么样的开发者开发的,团体?个人?希望能调查一下。我个人认为这构成了一个用户和开发者之间的壁垒。随着内容质量上升,玩家当开发者的情况应该会越来越少,开发者更高水平、更职业化,可能组成公司团体去开发epxerience来赚到钱,而现在平台上也确实有一些这样的公司了。日后平台的发展的用户群体实际上是分成,1.负责体验、消费、玩票的用户群体,2.日渐成熟、职业化、盈利动机的开发者们,两者并不是一个群体。所以,用户未来增长和留存的关键在于开发者们的实力和他们所创作的内容。这对于平台实际上是一个比较大的挑战,因为开发者的水平和能力其实不是他们能干预的,他们能做的也只有给开发者们足够的分成,但这样也会减少他们自己获得的money。再者就是公司不保留任何IP,开发者们可以带着ip去另一个更好的平台,优秀开发者的转换成本比较低,这可能是个比较大的问题。

那么有什么事儿能阻止他们跑路呢。我想了一下,其一公司有比较庞大的用户群体 3100万日活我去,客户群体多且稳定对于开发者来说是一件好事。其二,开发者所开发的东西是依赖着公司的平台和游戏系统,转换区别的平台需要重新搞一套这个技术,成本非常大,因此不愿意走(这个我不确定,我还没看到公司讲这方面的信息)其三公司给的还算厚道的,至少和苹果商店一样抽3成。我觉得前两件事算是一个公司的护城河,第三就难讲了,可能需要看看有没有竞品。随着开发者越来越职业化,组织度越来越高,会不会加大和公司的议价呢?有可能的。

总之,内容很重要,内容决定一切,因此公司的策略还是选择了先扩张,再赚钱的策略,牺牲短期的利益吸引开发者和用户。我觉得我可以去看看b站怎么搞的,老师说这个和b站的形式很像,好像是噢,都是优质up主背后一个团队,他们的内容带动用户,而不是用户带动用户。

财务方面:

现在基本面分析软件这么先进,大家该知道的都知道了。公司现在是亏损主要是因为revenue recognition,公司对durable goods的recognition是要在用户买了以后的23个月(users' average life)才算入revenue,也因此这公司负债率高的离谱。所以主要还是看Cash flow和booking。公司的FCF粗略计算也有3亿美元左右,booking更是达到了12亿元,公司还是赚钱的。公司最主要的支出是在苹果和谷歌等奸商的过路费上、还有一堆其他渠道的手续费,这肯定降不下来的,70%的用户群体都是手机。公司还需要支付给开发者developer exchange fee,预计未来还要加大力度的,比例肯定要放大的。公司还要做云服务器的建设,这个也花一大笔钱,毕竟要全设备覆盖就必须考虑到算力不足的设备,70%用户都是移动端,因此这个估计也还是持续提升。至于R&D,不是很清楚这个未来的走势,再研究研究。FCF/Booking大概25%左右,好像还不错哈。

但是估值真的非常高,我不认为price/booking是个好想法,公司要交的运营成本我不认为有降下去的意思,price/FCF的话 300亿/3亿也有100了,干,这太恐怖了。所以这个价格还是表现出了市场对这个公司成长性的期待啊,不搞个年化65%,不翻个几倍对得起这价格吗orz。

随便写写,写的不合大家心水的话,不要骂我我去,但是可以批判和评论哈,有兴趣的话。

全部讨论

黑冰块白冰块2021-04-03 18:21

3000万DAU可能对应6000万到1亿DAU,每个MAU对应市值370-600美元,当然是比较贵的那种(腾讯800 美团500 微博25)。 按照1亿(这个数字和累计下载1.6亿次可以对得上)计算每人充值12美元(忽略付费率可能不对,也许是鲸鱼玩家的结构),倒是符合小孩的定位。  另外,说小小孩更有支付能力这个可能是管理层胡扯吧,习惯性轻度粉饰。 最后,说这个是metaverse有些早了,总不能全由小孩子组成。 
注:2014年9月16日,微软正式宣布收购瑞典沙盒游戏《Minecraft》开发商Mojang,成交金额为二十五亿美元。那个月到现在腾讯股价涨了440%(120到650),这么算minecraft现在(1.2亿用户)值160亿美元,roblox略贵了,也许是price in 了后年MAU

kk的捷豹2021-03-19 17:42

这个根据mau估值我还是第一次见,能说说怎么估的吗

修行的一行2021-03-19 17:36

UGG,类别$哔哩哔哩(BILI)$ ,抖音,有几点不同,游戏的创造门槛比视频更高,受众群体更小,体验门槛更高,但是沉浸式体验感更强(如果有AR+VR加成),估值上应该是高于游戏行业,低于社交网络,现在的估值大概是3000美金每MAU

dhgwmwpm2021-03-17 14:40

好的,谢谢

kk的捷豹2021-03-17 14:20

开发者是搞experience和开发experience的小工具的,creator可以理解为设计角色身上的小物品的人

dhgwmwpm2021-03-17 14:06

开发者和创造者的能说说有什么不同吗

镜花水月2021-03-17 11:30

没看懂

AS3122021-03-17 03:40

公司不错,价格太贵,等待更好的价格买入吧

jcy062021-03-17 03:39

看他们2020的tech conference里对自己的短板很熟悉,也在提出方案扩展用户群体,增加用户粘性。其实他们的编辑器跟物理引擎写的很好,就看能不能转型成功了。话说回来,facebook当年不也就是个校园网嘛。PS:我嫌它现在太贵一股也没买

Missambrosia2021-03-17 02:56

还有个问题就是花费很大在内容审核上,因为用户小孩居多,家长很怕嵌入的一些不良信息影响到小朋友,但是就这样游戏里的spam都很多,家长就不会充值也不会让小朋友继续玩