游戏邦

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游戏邦(Gamer Boom),推动社交游戏、手机游戏与国际开发前沿接轨。游戏邦,以编译及原创方式提供海内外游戏开发资讯、评论及综合排行。

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所有的体验有趣基本都是刻意营造和雕琢出来的,短暂欢乐的背后可能是长时间的尝试和取舍博弈,大部分提供不了用户的二次和重复体验乐趣,想要给玩家带来足够的乐趣是所有的游戏都想做到的,但也是最力不从心的环节,玩家最终要流失于厌倦是大部分产品必然的归宿网页链接

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在知乎的问答:游戏圈通常不缺热血激情和梦幻,但常缺少两个最关键的环节:专业度和职业度,没有高度的专业能力,你就会在打造什么样的产品上无比迷茫;没有高度的职业态度,任何挫折都能放大为灭顶之灾,没有预料到做任何事必然都是困难重重,而抗住问题是职业精神的一部分网页链接

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推荐下这张有趣的图;开发者是游戏方案的设定者和乐趣的实现者,先于游戏存在,就需要预设和描摹出这种乐趣和可行性,开发者的再体验就是确保和验证这些设定好的乐趣的实现程度和再优化的角度。原型的好坏并不最终决定游戏因为系统性而呈现出来的结果,好的原型放置到整体游戏环境中可能表现得很蹩

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推荐下这个系列:1)习惯养成是长期留存用户的关键网页链接 2)How to Keep People Playing Your Game 网页链接 3)新手教程设置与留存分析网页链接 4)沉浸感的提升对留存率的积极意义网页链接

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游戏留存系列分析:1)如何在游戏中创造长期的用户留存网页链接 2)解析影响用户留存率的“40-20-10”规则网页链接 3)列举游戏提高玩家留存率的10种途径网页链接 4)使用分类法优化早期用户留存情况的策略http...

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表面上游戏是最靠近钱的产业,更表面上很多公司竞相发布的让人乍舌但真实性存疑的月流水数据让人毫不怀疑这是一个暴利产业,但如果仔细阅读那些有竞争力公司的公开财报或者私下数据:1)刨除各种补贴,有些公司并没有真正盈利,盈利中的有些公司利润率都相对低2)曾经成功的公司正在受困于下一款产

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1)11 top game sound design tips 网页链接 2)So You Want to Hire a Composer 网页链接 3)Weapon Sound Design for Sci-Fi Shooters 网页链接 4)音频技术网页链接

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关于声效的系列分析:1)解析游戏声效对玩家产生的影响网页链接 2)声效设计与游戏制作的融合度网页链接 3)在游戏中植入音乐的挑战和解决方案网页链接 4)关于游戏音频制作和整合的10个技巧网页链接

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1)The Key Design Elements of Roguelikes 网页链接 2)roguelike设计网页链接 3)Roguelike分析网页链接 4)大众软件分析Roguelike 网页链接 5)Rogue-like and...

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【有关roguelike游戏设计的8大规则】1)roguelike是一种具有极高自由度游戏,一般只有几兆至几十兆,简单的游戏画面构建出一个真实而复杂的世界2)规则:不会致命规则;没有氰化物规则;乔装道具规则;情境ID优势规则;道具魔法规则;硬币正反面规则;减少刷任务规则;无尽规则网页链接

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原文:1)这个行业就像是一块磁石,具有让人快速暴富的潜力,又没有实际的准入门槛,任何人都可以声称自己极具行业才干2)大型传媒公司收购一些成功的游戏工作室,并让42岁左右的保龄球馆管理层来运营,只是因为该公司CEO认为在下一轮股东大会上把公司交给这些年长者,要比交给27岁的美术人员更保

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【Should working in games be more fun】1)制作游戏并不等同于玩游戏,需要在研发期内无数次面对自己的游戏 2)好玩的游戏是不是等同于制作过程同样有趣呢3)关于企业文化的观点:企业文化很少发生变化,如果一家公司今天看起来很糟糕,就不要寄希望于它有一天会自我改变网页链接

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游戏业界流行的一个说法:一本正经地胡说八道,特别是在科幻思维领域,所谓的凑合一个看似合理的逻辑,不过是用现成既有的思维来捆绑未来所有可能不可思议的环节,再生硬地套用现在的可视景象做看似合理的假说,而这不过是思维不够开放。好好享受不找边际的乐趣就好了,假装那么认真做什么!

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补充:1)Rich Hilleman谈游戏设计网页链接 2)游戏设计,从评估到细则网页链接 3)游戏设计师职能解构网页链接 4)游戏寻径设计网页链接 5)游戏虚拟经济体系网页链接

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一些长文回顾:1)Michael Jungbluth从动画角度谈游戏设计网页链接 2)Lewis Pulsipher谈游戏设计涉及的11个层面 网页链接 3)从四个角度谈midcore类偏社交型游戏的设定网页链接 4)解构游戏设计的五个层面,上...

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另外七篇补录:网页链接//@游戏邦:回复@游戏邦:Erich Schaefer(北方暴雪)认为他们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘;Ted Price(Insomniac Games)认为包括故事情节、角色和视觉效果,都必须居于趣味性之后。相...

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Erich Schaefer(北方暴雪)认为他们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘;Ted Price(Insomniac Games)认为包括故事情节、角色和视觉效果,都必须居于趣味性之后。相关补录网页链接

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从不同角度阐述游戏的趣味性和成因,上篇网页链接 中篇网页链接 下篇网页链接 (属于聚合式分析,综述了约15篇的内容 )涉及的角度诸如Growth、 Choice、Competition、 Identity、Story、Emotion和Flow(可能还...

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Designing Interactive Story系列,1)篇目1 网页链接 2)篇目2 网页链接 3)篇目3 网页链接 4)篇目4 网页链接 5)篇目5 网页链接 番外篇:Game Desig...

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【开发者谈游戏故事元素交互性转变趋势】Marc Kleinhenz:网页链接 拓展阅读:A,如何进行游戏故事设计网页链接 B,故事情节在社交游戏研发中的作用网页链接 C,融入故事元素能够提高玩家留存率网页链接