【看穿十大行业】浅谈传媒行业投研框架—文字实录

发布于: 修改于: 雪球转发:42回复:12喜欢:149

年初至今,传媒行业申万一级指数涨幅超过25%,位列申万28个行业中的第10位,排名较往年迅速提升。随着板块利空渐尽、行业格局渐清、资产质量不断改善,传媒行业的未来值得期待。并且,随着一大批优质互联网中概股的陆续回归,传媒板块的关注度将持续提升,而了解行业的投研框架将更好得帮助我们发掘并把握相关的投资机会。

9月15日下午,我们请到了德邦证券的雷涛老师为我们详细地剖析了影视、游戏、营销、互联网四大传媒板块的分析框架和投资机会,在这里你可以了解到:

电影票房是如何分账的?影视制作方能分到多少比例呢?
我该从哪些渠道获取分析传媒行业的高频数据?
如何看待云游戏产业的发展前景呢?
在流量红利已过的当下,该如何投资互联网企业?
投资传媒企业有哪些坑需要重点规避?

如此优质的内容,快来一起围观吧~

》》》》点击观看回放《《《《

【路演嘉宾】

雷涛—德邦证券 TMT行业首席分析师

路演回顾:

大家好,很高兴有这个机会跟各位雪球的网友一起分享传媒行业的投研框架,这里也感谢机构间市场投教基地、雪球社区以及证券食堂给我带来的分享机会。我是来自德邦证券的TMT行业研究员,我叫雷涛,这次分享的材料得到了陆阳的帮助,他也是我们组的传媒分析师,接下来话不多说,正式开始分享。

首先看一下传媒行业行情回顾,通常来说,传媒行业采用申万的分类方式,即申万一级行业,我们同时考虑到对于行业更加细分,采取了申万二级行业进行分类,共有三个类别:一类是文化传媒,包括出版、广电、影视;还有一类是营销传播,包括传统广告营销、新媒体营销;最后是互联网传媒,包括网络游戏、互联网信息服务。

我们看到从今年年初到9月7日,整个传媒申万指数涨幅是28.16%,位列28个申万一级行业的第10位,处于中等,不算高也不算低,但同时期,我们看到沪深300的涨跌幅是13.98%,传媒相对收益是14.18%。这个数字可能大家觉得不是特别高,但回顾历史,从2016到2019年整个传媒行业每年的相对收益都是下跌的,这五年只有今年第一次出现了正的相对收益。行情表现让我们场内分析师略感欣慰,熬了五年,今年终于开始有了相对的正收益,行情表现也得到了改善,我想这预示着整个行业拐点的出现,我们也对后面传媒行业有更好的期待。

接下来我们分析一下传媒行业里最重要的四个子板块——影视行业、游戏行业、营销行业、互联网行业的研究框架,最后做一个简单总结。

一、影视行业投资框架

从产业结构的方式来看,影视行业主要包括电影、电视剧集、综艺及动画,其中电影和电视剧集市场占比最大,综艺和动画是发展增速最快的两个细分领域。影视行业主要是满足精神消费需求,随着整体生活环境、收入各方面都变得更好,精神需求就提上了日程,而且需求量越来越大,2019年相关产业占到将近2878亿,同比增速20%,除了2018年受政策影响比较大之外,其它年份都保持20%多的增长。2018年的政策主要受到范冰冰事件、查税、限制古装等方面的监管影响,但整体来说中国影视、综艺市场一直保持20%多增速的高增长,未来随着5G、VR/AR技术兴起,影视行业迎来新的用户体验,有着更好的爆发潜力。

相关数据就不展开说了。我们通常分析一个行业,了解这个行业做什么,要看这个行业产业链的情况,这对于我们怎么研究这个产业有非常大的帮助,我们试图看一下影视行业产业链的上、中、下游到底分别是什么。

从产业链的结构来说,影视行业主要包括谁出这个钱,也就是资金提供方,主要有广告主、大型制作公司、产业基金等,资金提供方之后我们要嫁接一些内容提供商,比如IP拥有者、IP文学改编成影视剧,或是海外版权引入以及原创内容,这是整个影视产业的最上游。

中游是内容制作方,它们把资金和素材加工为内容,是整个产业里非常重要的板块,华谊兄弟等我们常听的一些影视公司都在这个领域里,包括电影、电视剧、综艺制作公司,湖南广电等等都是内容制作方,他们把材料制作为可以向下游传递的内容。

有了内容制作方出品的内容之外就要传播内容,接下来是内容传播方,包括电影院、院线、电视台、抖音等传播渠道。有了这些传播渠道之后最后就可以对下游顾客收取相应的费用,包括电影票房、平台会员,对于一些动画片IP还可以做玩偶,通常叫做IP衍生,实现变现。

在整个链条中,各个环节的参与者都是立足于自己的核心业务,比如湖南广电的内容制作非常优秀,这些玩家会立足于自己的核心不断拓展上下游,拓宽自己的能力边界,使得自己在产业链上拥有更强的话语权。

除了传统如电影票房等方式之外,还有很多新的商业模式,如何收费,产生了新的特点,比如会员付费、商品衍生品付费,甚至后面看电影时也会加入一些电商服务,这个产业链的变革和创新一直都在。

把整个影视产业链再进一步细分,进一步来看电影,电影是整个影视产业链里最核心的板块,2019年中国电影的票房达到了641亿元,稳居全球第二大票房市场,第一是美国,我们可以看右上图,2015年的增速非常高,46%的增速,主要是当年我们经历了一波平台补贴票,导致票补式繁荣,2016年票补逐步退坡之后,整个行业进入到了正常市场发展状况,也出现了13%、12%的增速,其实这对于行业整体增速来说并不算慢,还是比较不错的增速。回归自然的增长对于整个市场良性循环是非常有帮助的,近几年我们也经常看到有一些很好的电影创作出现,像动画片、悬疑剧、犯罪剧等新兴品类,其实都是在增加这个行业内容创作的质量。

当然,今年疫情影响较大,很多电影院现在都还没有开张,或是刚刚开张,所以今年整个电影行业损失惨重。但因为国内疫情控制比较好,明年这个行业大概率会恢复正常状况。现在国内整个电影产业由最初的国有垄断变成了自由竞争,所以我们可以看到整个中国电影一直处于良性循环。

我们看到右下角,简单做了一个票房收入分配示意图,我们经常听说一部电影的票房大概二三十亿的数据,收到这么多钱怎么分呢?实际上对于出品人而言,比如《八佰》这样优秀的片子,华谊作为制片方能分多少钱呢?我们看右下角,通常在统计口径上会分为分账票房和总票房,总票房要扣8%左右的国家电影事业基金(大概占5%,还有一些流转税及附加税),扣掉之后剩下的称之为分账票房,分账票房里电影院要占50%左右,院线会占到7%左右,还有一些发行方的票房分账,最后落到制片方手里的就是30%左右,当然这个数据也不是很绝对,这是一个大致的指引方向,可能有一些制片方的电影非常强势,它可以拿到比30%更多。所以说整体票房可能就只有1/3落到制片方手里,这是一个中国电影票房收入的分配组成,能够帮助大家更多的去理解影视行业这个资金的流动。

接下来看一下剧集行业的概况,其实中国剧集也有比较大的规模了,有1400多亿,前两年受到比较大的监管,但2015年这个增速在15%左右,其实也是一个不错的增速了,这个行业的特点就是B2B2C,过去经常有的时候我们听到一个词叫“注水剧情”,一部连续剧上七十多集八十多集,现在各方面监管对这个打压还是蛮严重的,今年我们可以看到越来越多的精品在平台或电视台播出,所以整个行业越来越进入到一个精品时代,能看到这个结构性的变化。

我们也看到后面一些分账的剧集不断突破创收天花板,这个行业经过两年的监管,走入到良性循环上去。

影视行业,包括我们刚刚说的电影和剧集,还有综艺,我们通常来说去跟踪和研究它需要一些数据的支撑,这个行业有一些可跟踪的刚性数据,我们通常可以通过像灯塔专业电影版和猫眼专业版电影版,豆瓣评分和猫眼的实时票房跟踪一部电影、一部电视剧的观众评价和收入情况。这些工具的数据是非常准确和及时的,对整个影视行业的研究非常有帮助,如果大家对这些行业有兴趣,这些工具都可以利用起来。

我们应该怎么做相应投资呢?有了数据、有了对行业的理解、有了对产业链的了解,其实影视行业的投资逻辑说起来可以分为三个阶段:

1、短期。短期通常看一个影视公司就是看一个爆款作品,我们去预测这个爆款作品,还有一个非常重要的因素是档期,比如春节档、国庆档,预期这些档期能给公司带来多大收益。

上面这张图是我们内部做过的对某家公司的分析,可以看中间圈最大的部分,这家电影公司,我们可以看到它比沪深300的走势提前,而且这一波是非常漂亮的一个上升曲线,这一波的上涨主要是因为它当时有一部电影的预期非常好,大家都认为这部电影大概率会成为非常好的爆款,所以市场在这一波给了它非常好的涨幅。这是我们短期看一家公司,怎么投资这家公司,其实还是关注它可能的爆款作品,一些重要档期给公司带来业绩的支撑。

2、中期。其实就是看公司在今年度和明年度的作品储备,看它的作品储备里哪些有爆款潜力,还有它重点项目的进展、上线计划,这是我们中期看一家影视投资公司的重要看点。

3、长期。长期来看可能就不需要关注单个作品本身了,而是需要关注这个公司成体系的制作能力以及它手头上的项目资源。比如它有很丰富的IP资源,还有一些能够落地的战略计划,比如它可以把某些重点IP逐步演绎,变成XX系列、XX宇宙等,如果它的战略和可落地方向比较清晰的话,我们就可以在合适的时点关注这样一家公司。再比如某平台的视频平台,它有很好的拍剧计划,还有会员等各方面的收入,长期来看是看这些能给公司带来多少长期的投资收益。 

二、游戏行业投资研究框架

游戏行业也是传媒互联网中很重要的一个板块,游戏行业我们也像影视行业一样做相应的分析,首先看它的简介:

2019年中国游戏市场加上海外出口的规模达到了3100亿元人民币,因为中国游戏相对来说特殊一点,通常会把它分为国内和中国游戏出海这两部分去做相应的分析。国内游戏,2019年手游就已经突破了1500亿,手游是非常大的体量,增速保持得也不错,2019年有13%;而端游,就是我们在PC电脑上玩的游戏,一直以来都比较平稳,近五年在600亿上下波动;页游则进一步萎缩,已经降到了100亿以下。

后面还有云游戏,云游戏是我们对于游戏行业未来的期许,游戏行业陆续已经有了新作品发布,但目前来说它还贡献不了多少收入,未来有可能会成为一个核心赛道。

国产游戏海外市场超过110亿美元,增速略高于国内游戏,全球游戏收入接近1500亿美元,同比增长7.2%。所以我们国内游戏抢占海外市场的增速要比全球整体游戏的增速高,这也体现了我们国内游戏制作厂家游戏出海的能力,手游也仍然是全球游戏的重点。

国内游戏的部分,基本上游戏用户属于存量市场,我们很难看到游戏受众大幅提高,因为现在智能手机渗透率很高,PC渗透率也很高了。对于国内游戏,更多是考虑不同的技术载体能给游戏赛道带来比较大的分化,本质来说是用户习惯的迁移,我们由以前的页游转化成手游或端游,需要关注的是结构性的变化以及ARPU值的提升,所谓ARPU值就是游戏用户在某一款游戏上花了多少钱,以前玩页游不怎么花钱,但玩手游就花了钱,这对于整个市场、整个游戏行业来说,收入增加是比较明显的,虽然用户的整个体量提高不是那么快,但ARPU值的提升还是能看得到的。

游戏作为当今社会最普遍的一个娱乐方式,社交消费的属性在提升,特别像年轻人,00后或Z世代,他们在线上的消费能力都很强,氪金能力很强,所以ARPU值的提升还是有非常大的前景。在海外市场,游戏仍然能享受用户的增长红利,因为还有很多智能手机的渗透率,像印度、欧洲的一些其它地方,真正去玩游戏、去氪金的人相对来说还是有很大的空间,所以用户增长和ARPU值提升,两个红利对海外市场都是非常重要的。

就像我们刚刚分析电影产业链一样,我们对游戏产业链也做了一个分析,可以看下面这张图,它来自祖龙娱乐的上市公告书,游戏产业链主要包括IP持有人、开发商,游戏的发行商以及游戏的分销商,另外还有一些支付渠道等电信运营商的参与,但比例相对来说会少一点。

所谓游戏的IP持有人,比如我有唐老鸭的IP,我要把唐老鸭的IP给予某一个游戏开发厂家进行开发,我就是这个唐老鸭IP的拥有人。

这个游戏去落去销售,有人玩了,有了收入之后,IP持有人要分5-10%的比例,游戏的开发商可以获取15-35%的流水分成,另外游戏的发行商、分销商等相应的不同比例。所以整个来说,这条产业链上的参与者最终都是去分享消费者流水的分成,大家是一体的,不断把游戏的流水做上去,大家的收入都会得到提升,这就是整个国内,特别是移动游戏行业的价值链。

整个游戏行业的竞争格局,腾讯网易牢牢把控国内老大和老二的地位,分别并列全球第一和全球第七,这是一个非常稳固的江湖地位,2019年游戏这两家的收入分别是1147亿元和464亿元人民币。第三位我们可以看到三七互娱,由于它之前在页游时代做得非常好,快速切到手游时代也有一个非常好的表现。另外一个就是完美世界,目前这两家都是国内第二梯队的头部,分列全球第23位和第24位,2019年三七互娱的营收是132亿,完美世界是80.4亿元。

整体而言游戏玩家产业的集中度还是比较高的,在前十,特别是移动端这个市场,2016年是67%,到2018年就占78%了,2019年还有更高的提升,从产业发展的角度来说,电竞的体育化、游戏出海、云游戏生态的发展是确定性比较高和最有前景的几个方向。
上面是我们摘自艾瑞咨询的图表,大家可以看到相应的增速和它的收入体量的情况。

刚刚提到了云游戏,我简单讲一下云游戏的特点:

云游戏作为游戏行业发展的未来趋势,它主要的特点是不需要本地安装,因为我们现在玩游戏需要从APP上下载到手机,再点开进去玩,而云游戏不需要这一步,它直接以链接过来就可以玩了,上面的动画渲染、计算都是通过远端的云数据中心完成,通过5G网络送到我们的手机终端来,所以它对硬件的要求大大降低了,而且对于我们尝试一些重度游戏的成本也会下降很多。我有些时候想玩一个大型游戏,但一看我的手机内存只剩2个G,那个大型游戏可能要4个G,我根本就不愿意花很长时间去完成这个下载。所以我觉得云游戏其实是让大家的产业链有一个价值迁移,不断向游戏制作产业链上靠拢,整个ARPU值、上游分成都会得到提升,开发商能得到非常大的好处。云游戏的发展也有需求,我们经常说5G建设快速的网速,很宽的带宽,但没有人用,云游戏就可以把这很大一部分带宽吃掉。所以从各个方面来说,无论是游戏玩家还是电信运营商,云游戏都是他们的兵家必争之地,是未来非常重点的增量。

刚才我提到的,我们分析一个行业,需要一些可靠的数据来源,游戏行业可跟踪的数据主要包括国家新闻出版署的游戏审批,也就是我们通常听到的某游戏的版号。在2018、2019年,游戏版号有一定收紧,但目前来说已经进入到了正常审批的阶段,我们可以看到版号的限制没有那么严重了,但如果一旦有些游戏不能如期申请到版号,这个游戏即便运行了也没办法获取收入,所以版号跟踪是很重要的。

另外一个,我们会去游戏社群TapTap去看游戏的评价。TapTap是比较专业的游戏社区,游戏试运营时就有很多资深玩家会写反馈,看看大家对游戏的期望和反馈,也是我们提前跟踪某一款游戏做的好不好的重要落脚点。

另外就是七麦数据、SensorTower等,我们可以看到一些游戏流水,一些相应的数据支撑我们对某一家公司开发游戏的评估。

对游戏的投资逻辑,其实更多还是去挖掘产业链多个环节的投资机会,特别关注创新能力,推动这个行业的可持续发展,短期来看,要看疫情之后,因为疫情期间大家宅在家里天天玩游戏,可能很多游戏都有用户暴增的现象出现,但疫情逐步缓和之后,哪些游戏公司、哪些游戏能将进入到体系里的人留下来,持续性地玩我们的游戏,这就是用户留存能力,这是非常考验人的,短期我们主要是关注这块的数据表现能力,以及把握监管趋严的情况下作品相对匮乏的窗口期,你能否推出优质游戏能够抢夺用户资源。

中期来看,看公司在产业各个环节中的微创新能力和竞争优势,微创新不单单包括开发能力,还有运营能力,投广告吸取相应客户,流量的经营,以及以前推出的一款存量游戏,有非常长的时间周期,比其它竞争对手都要有一个长的时间周期,有这样的游戏托底,它的业绩有一定的底部托底,同时它有一些微创新的新游戏打开新的增量,这样的公司值得我们好好关注。

最后我们去看长期,长期主要是看公司的发展战略,把握行业的变革,比如我能够很好的抓住云游戏这个行业的变革,或者说我的游戏出海能做得非常好,能给用户带来全新的体验和产业升级的机会的公司,它在长期来说是值得我们做布局的,这是我们游戏行业投资的短期、中期、长期三个维度投资的逻辑。

 三、营销行业的投资研究框架

2019年国内广告市场规模有8674亿,是一个非常大的体量,同比增速是8.5%,我们往历史回溯20年,其实广告营销行业和GDP增速有时是有一定脱离的,如果在某些特殊的时候有新兴媒体的普及,行业会有一定短时爆发,但整体来说还是以GDP的增速作为托底,从结构上来说网络广告已经占到主导地位,2019年占到74%,近五年都保持30%以上的高速增长,这是非常夸张的一个数据,其中移动广告是最为活跃的。

我们可以看到,整个商品经济繁荣,传统广告在地面上地推、铺海报的方式仍然存在,但在移动端、在网络虚拟世界里,广告的需求增速非常快。加上技术的更迭,我们可以看到越来越多技术加入到广告行业,广告的投放,怎么去评估广告的效果,怎么使得我们广告主愿意在你这边投广告,这背后的技术包括人工智能、精准用户画像等,如果后续5G、VR/AR技术应用,会带来更多广告交互的体验提升,使得行业需求和增长进一步拉升。我们可能觉得广告是很古老的一个行业,实际上这里面技术的需求和技术的推动是非常前沿的。

我们同样来看一下营销产业链的情况。传统的产业链比较简单,贴一个海报或做一个营销活动,这只包含广告主给予资金,广告营销公司去实现这些动作,最后看一下媒体和受众。但在网络广告这个环节,产业生态变得越来越复杂,其实在数字经济下,程序化、精准营销已经衍生了很多中间环节,上游主要还是广告主和代理商,中游主要是各类技术服务商如需求方平台DSP、供应方平台SSP,广告交易平台ADX,数据管理平台DMP以及周边服务商如验证分析工具、程序化创意,流量评估等;下游主要是流媒体和受众,比如刷抖音,爱看抖音某个品类,如美女跳舞,每次翻都会推同样的类别给你,让你不断地在线做相应的浏览,其背后都是精准用户画像和推送技术在支撑。

我们看营销行业的发展趋势,就是用户使用场景不断变化,不断有新的场景出来,抖音、快手,甚至有网红,不断有新的用户场景出现,承载媒体变得非常多样化,我们往后看5G时代的来临,这些变革会不断迭代和演进。最新的一个模式是网红和粉丝经济,红人帮你做一些口碑推荐、精准服务,这些东西在数字时代是非常创新的模型。

在众多技术迭代和推广过程中,营销其实有变和不变两个点可以关注,不变的点非常古老,从最初广告出现到现在从来没有变过,就是广告主为了把我的产品更好的销售出去这样一个营销目的,用户为共鸣和认同感而买单,产生消费动力。

变的就是营销的载体、形式和效果,所以我们抓住这个不变的点去感受不断的变化,去迎接由技术、场景的变化带来的新机会,所以这是一个非常具有活力的行业。

营销行业可跟踪的高频数据,包括CTR发布的每个月的广告投放品牌榜单等,像小葫芦、克劳锐的网红数据,这里面的高频数据就不像电影、游戏那么多,但我们也能从一些相对权威的榜单和咨询机构了解到整个营销目前的热点和动向。

还有一个很重要的是我们去做草根调研,比如说当你看到周围的人都在玩抖音,玩快手的时候,你直觉就觉得这个东西好像大家都在用,实际上更深一步的去了解会发现,这其实是一个新的营销方式方法。特别像网络媒体,所有人都是它潜在的受众,所以我们关注周围的东西是能够进行草根调研,发现营销新玩法的冷热程度,比如你去办公室上班,看到楼梯间的电梯广告,有些时候电梯广告就没了撤掉了,其实就可以感受得到现在电梯广告是多么不景气,我印象最深的是在2018年的时候,有不少电梯广告都撤掉了,现在我们看到电梯广告又蓬勃起来,其实在我们身边的草根调研,多关注身边出现的事件其实对于投资研究都是非常好的补充。

最后是平台发布的数据,比如微博的粉丝情况,李佳琦现在一天卖多少货,过段时间又卖多少货,这个数据做对比,也可以感受网络直播的热度是不是往上走或往下降。这些都可以作为投资和分析的补充布局。

营销行业的投资逻辑其实是顺应数字时代下新的营销趋势,厘清相关企业的竞争优势,短期来看是在疫情之后广告主积压的营销需求和客户旺盛的、多层次的消费需求,关注到比较好的新兴投放方式、营销方案,哪家公司能把这个做到最好,短期它是最有机会的。

中期来看就是看某些公司细分领域的优势,包括渠道、数据、技术、人才、资金等等。电梯广告,某些企业就做得特别好;短视频的广告,抖音、快手也做得特别好,这些都是他们的竞争优势,中期来看这些竞争优势是有加强还是有削弱,从而获取对某家公司中期投资的机会。

长期来看,特别是像数字经济里的广告营销公司是否能够跟上技术的潮流,嫁接上最新载体、最新媒体,然后实现公司第二曲线的增长,这都是值得我们长期关注的点。

四、互联网行业投资研究框架

大家在生活中接触了很多互联网,今年Q1网民规模已达9.0亿,手机用户占整体网民比例的99%,基本所有人都有手机,所以这个红利已经接近尾声了,整个互联网行业,特别是移动互联网,基本都是对于存量用户价值的深度挖掘,大家都在这一点上竞争,竞争非常惨烈。数字经济又已经成为了我们GDP增长的重要动力引擎,互联网行业仍然非常蓬勃,而且竞争非常激烈,甚至有些行业可能做到几乎赢家通吃的局面,当然我们也要分不同的行业,有些行业天然是赢家通吃,有些行业能允许有几家各自绽放的空间。

今年上半年互联网创收占比最高的是电商,占43.3%,速度非常快,大家感触也很深,毕竟在疫情期间,大家都是通过网上购物,此外,广告占比达到24%,游戏14%,付费用户和直播占5%,四大业务合计占整体营收的87%。电商是我们举足轻重的分支,我们是全球最大单一市场的电商,后面十个国家加起来都没有中国的体量这么大,发展速度仍然非常快。

互联网发展趋势,本质上来说互联网就是流量生意,我们如何获取流量以及这些流量如何变现是互联网公司最重要的两个命题,几乎大家所有的竞争都集中在这两端,实现这两端的收益。除了广告和游戏之外,付费用户和直播的增值服务日益成为各大互联网平台增长的点,在流量经营上这两个点越来越受到关注,主要原因还是现在我们对于线上内容和服务付费的意愿、版权意识得到了非常大的增强。这跟以前不一样,我对整个氛围体会很深,更早一点大家只愿意付网费,其它的都不希望付钱,免费的最好,但现在为了感受更好的服务、更好的内容,我看周围人也都愿意付一定的费用,为内容和服务付费,会导致整个互联网的流量、ARPU值不断提升,这是目前最重要的逻辑。

流量直接变现最直接的工具就是营收,MAU×付费转化率×ARPU值,过去人口红利都在,智能手机渗透逐步提升,MAU爆发速度特别快,在整个二级市场或整个投资圈子里,能够获取更高流量的公司会有更高的溢价,估值也会被拔得很高,但现在主要的增长点像我刚才提到的,MAU增速放缓,流量变现那里,谁流量变现能力强,它就能够获得整个资本市场对它更高的溢价。

未来的增量我们认为是谁能把客户的黏性增加,还有提升在我黏住的流量体系里获得更高的ARPU值,这样的公司能获取更高的溢价。

互联网我们可以看到一些高频数据,互联网的特点是每个数据库的口径都有一些差异,没有说我们看到某个数据就一定是那么确切,不同数据库对比下来,同样一个名词的数据都有一些差异,但这些数据的趋势和逻辑以及模型的支撑能够帮助我们更好的去分析相应的公司质地和潜力,这些数据主要在QuestMobile、易观、TalkingData这些平台,如果大家对互联网公司需要进一步深度研究,我们可以通过这些数据库去获取活跃用户、MAU和用户黏性、用户留存率、付费率以及ARPU值,来支撑相应的分析。

互联网行业最核心的投资逻辑的还是把握核心资产,挖掘高成长性的赛道和标的。

短期来看我们就是看疫情之后线上需求刺激带来的爆发式增长红利,我们其实也可以看到,在疫情期间,美股、A股和港股的一些电商公司在8月份之前涨幅都很高,因为疫情刺激了线上需求,他们业绩都非常好。短期来看在疫情逐步缓和之后,主要看电商平台、其它互联网平台能把客户留下的能力,如果客户留存率很高,ARPU值还能稳定,那么这家公司就是短期内值得投资的一家公司。

中期是看下沉市场加速渗透带来的线上消费升级,包括实物、虚拟服务和生活服务,用户习惯改变了更多可以服务、可以变现的场景,在更下沉一点的市场复制一线城市、二线城市的消费场景,谁把这个做的好,中期是非常有投资价值的公司。

长期来看就看公司的核心竞争力,从先发优势、网络优势、替换成本、创新能力等多个维度评估这家公司的核心竞争力,最终推出这家公司的护城河,跟它的竞争对手相比是不是能够稳定维护住它的护城河,别人很难代替它,具有这样能力的公司从长期来看就有核心的竞争力,我们可以在合适的时间进行投资,并且很长时间地拥有它,获取稳健的收益。

互联网行业整体策略就是稳健类的核心资产,这些核心资产在所在赛道有核心竞争优势,以及高成长的潜力股,即目前来看可能还不是特别大的一些体量,但它已经挖掘到了适合它、对应它的细分赛道。两条投资路径其实都可以参考。

五、观点总结与风险提示

前面我们对四个板块都做了分析、梳理了投资逻辑以及高频数据跟踪的方式方法,最后做一个观点总结吧,我们在投资逻辑、投资策略这块用一句话来形容它所在的行业,我们怎么看这家公司,关注哪些点:

1、影视行业的核心是关注优质内容、观察这个行业的边际变化,所以这侧内容是核心,边际变化是值得我们运用高频数据进行跟踪的。

2、游戏行业是在产业链多个环节发掘投资机会,不单单包括游戏制作厂家,还有游戏的分发、游戏的运营,甚至像上游IP等等多个环节看这个行业里的一些投资机会,哪个环节的创新能力能推动行业的可持续发展,能够把握这个创新能力,那么这家公司是值得强力关注和投资的。

3、营销行业关注能够顺应数字化时代下的新营销趋势,同样它能够保持跟竞争对手比较不错的竞争优势,能够有很清晰的定位和界限,这样的公司是值得我们去挖掘和关注的。

4、互联网行业可以把握竞争格局中的核心资产和挖掘高成长的细分赛道这两条投资路径,双管齐下。

最后,当我们分析一个行业,找到了一家具体公司时,其实通过以上方法是能够筛到一些不错的公司的,但同样我们也要注意有些风险点是我们需要鉴别的:

1、政策和监管的风险。当某个时段政策和监管风险进一步趋严或加大的时候,像影视等跟内容相关的公司都会有比较大的影响,当这样的监管和政策出现时是需要谨慎对待的,要仔细分析这些政策和监管会对行业带来怎样的影响。

2、竞争加剧的风险。我们经常调侃中国人做生意是哪个地方赚钱,很多人就一拥而上,当你发掘到一个非常好、非常赚钱的赛道,这家公司做的风生水起时,一定要警惕它可能存在竞争加剧的风险,竞争者可能不仅仅来自于行业自身,还有行业之外的竞争者,我们特别需要警惕的是降维打击,比如我做一个工具,腾讯说这个工具不错,在我的微信里添加一个这样的工具选项,那么那家工具公司可能直接就没得玩了,类似这样的降维打击特别需要提醒和关注。

3、资产减值的风险。这一点特别是在并购之后带来的商誉减值的风险需要大家特别关注,因为内容行业在2015年做了很多的商业并购,商誉很高,商誉减值的风险非常需要警惕。

4、侵权和股权质押的风险,比如内容或游戏改编,IP来源是否合理正常的渠道。股权质押包括实控人把很多股权都质押了,一旦股价下跌,实控人可能连对公司的控制权都要丢掉,这些风险都要针对具体公司去关注。


路演观众问题解答

观众问题:现在影视行业公司的股权质押率非常高,是否存在很大风险,受到疫情影响,影视行业近两年还能恢复到之前吗?

雷涛:对,影视行业现在有很多公司股权质押率非常高,这需要非常大的关注,一方面我们需要分析股权质押资金流向哪里,是否实控人做的股权质押,如果某实控认股权质押率占90%以上,那么风险是非常大的。而且还要看质押的价格是什么,比如以前质押10块钱,现在都跌到9块、8块了,这样的风险一定要回避,一旦再出现股价波动,可能实控人的控制权都会丢掉,这是非常危险的一件事情,我认为这是存在很大风险的,当这种情况出现的话。

观众问题:受疫情影响,影视行业还能恢复到之前吗?

雷涛:这是肯定的,通过近两年缓慢的调整,当然前提是疫情不再出现大的反复,影视的成长性和我们的娱乐生活一定会恢复到从前,这一点我还是非常有信心的,其实在资本市场也可以比较明确清晰地看到,我们看到有些影视公司,特别是电影院的一些公司,其实在疫情期间它的股价没怎么跌,实际上它是受到了很大冲击,但股价没怎么跌,整个资本市场的投资人也认为这是短期的,一年,最多两年的冲击,但对于这家公司或这个行业本身来说,从长期来看不会因为这一两年的影响而导致大家都不去电影院,都不去看娱乐,娱乐生活具有精神生活属性,一定有长期逻辑,不用担心这个行业以后没得玩了。

观众问题:游戏行业感觉腾讯一家独大,会不会形成垄断?

雷涛:首先游戏本身是一种内容的创作,腾讯把控了很好的渠道,也拥有很头部的游戏,所以它在这个领域真的有得天独厚的优势,但并不代表它能吃完整个行业,我们看到这个行业规模非常大,有三四千亿的产值,腾讯目前也就是占一千多亿的收入,中国还是有很多创作游戏的制作商去推出优质游戏,可能单一游戏的体量没办法跟腾讯比,但它这个游戏做的足够好,甚至后面再推出几款,足以养成中大型的公司,你看三七互娱现在应该是千亿级别的公司了,池子足够大,里面的鱼也多,有小金鱼,也有鲨鱼,还有中等的鱼,比如章鱼,所以这是丰富的生态,不用担心腾讯一家独大会形成垄断。我们关注的还是核心,比如一家游戏公司是否能推出玩家喜欢的游戏,甚至它能做好自己的商业模型,即游戏、流水、营销怎么做,它的内部都有一个商业模型测算,它只要能把这个东西做好,这个游戏推出来就是赚钱的,就会对这家公司有正向刺激,大家不用担心腾讯在游戏这个领域一家独大的情况。

观众提问:手游受限于设备,能竞争过PC端吗?

雷涛:这个问题大可不用担心,因为手游现在已经超过PC端了,手游的特点是方便,还有一个特点是手游受众人群远远大于PC,我们很少看到有哪个妹子、哪个姑娘天天盯着PC端打游戏,但你看手游领域,其实很多小姑娘都是玩游戏的,所以它的受众在手机这一侧变大了很多,另外手机性能不断增加,很多渲染和可游戏性、庞大的体系不会比端游差多少。

第三,通常玩手游的人氪金能力要比PC强很多,当然PC也有很优秀的,像《魔兽世界》,但在手游端,氪金能力强的人更多,所以通常情况下是手游市场要大于PC市场,而且大的不止一倍,大家也不用担心手游受限的问题,而且后面如果云游戏出现,手游在玩重型游戏的机率、可能性和方便程度更强,比PC更有优势。   

结语

雷涛:以上回答了网友的问题,刚刚讲到了风险提示,后面是一个免责声明,基本上我这次宣讲就差不多了,谢谢各位网友。

风险提示:市场有风险,投资需谨慎。请投资者关注标的指数波动的风险以及ETF(交易型开放式基金)投资的特有风险。投资人应谨慎投资,并根据风险自担的原则,自行承担投资风险。基金管理人承诺以诚实信用、勤勉尽职的原则管理和运用基金资产,但不保证基金一定盈利,也不保证最低收益。投资人购买基金时应详细阅读基金的基金合同和招募说明书等法律文件,了解基金的具体情况。基金管理人管理的其他基金的业绩和其投资人员取得的过往业绩并不预示其未来表现,也不构成基金业绩表现的保证。

全部讨论