“作为玩家试图通过自己对一款游戏的喜好来想象或预测其商业上的成功程度是多么南辕北辙的尝试”。 好文。作为非玩家,一款都没玩过,是不是不该买,哈哈[笑]
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吸引我关注 IGG的是其一个多月前的 6 倍市盈率,这让见惯了 A 股游戏公司几十甚至上百倍市盈率的我惊得下巴都快掉了(掌趣到过 200 倍,中青宝到过350 倍),于是就列进了等待进一步考察的列表,顺便复习复习以前看的《中国网游史》,增加一些对游戏行业的了解。结果前几天中报公布后IGG 的股价两...

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有角的08-11 16:59

谢谢哈。我认为绝大多数游戏的商业表现都可以套用塔勒布的极端斯坦模型(大厂有质量保障的经典续作和三七这种买量狂魔等情况不适用)。当小概率事件(游戏爆火)发生时,人们会从后视镜视角找到很多理由来对这一结果进行解释,显得好像其成功因为理由123 所以是理所当然的,但实际情况是预测的成功率极低。
因为游戏玩家本身对游戏的类型和特质有很强的个人偏好,在面对内购制免费手游这种1%的玩家可能贡献了 99%的流水的情况时,玩家个人偏好肯定会阻碍对其商业潜力的理解 ----你可能不但不是目标氪金用户、甚至都不是目标用户。很多手游在白嫖、微氪和重氪的情况下完全是三个截然不同的游戏,大 R 的爽感你体会不到,这个特点在 SLG 类游戏中十分突出。所以非玩家在对各类游戏抱持开放心态这一方面我觉得比玩家反而还更有优势。