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回复@周忙狗的财富之路: 所以,不能正常地用G store,对行业其实是个伤害。//@周忙狗的财富之路:回复@今日话题:我是一名游戏开发者,我有话说。按照之前5:5分成,平台拿走的5成是平台费,如果要在平台上做广告,比如首页推荐,额外再付钱。
开发商分的5成也到不了游戏开发者手里,还要经过游戏发行商(游戏发行商类似茅台的经销商,负责游戏推广运营客服这些,游戏开发者类似茅台,只提供产品和技术支持。想想茅台的市场价和出厂价)。一般规模的游戏开发团队没有发行能力只能跟发行商合作,所以最终分到游戏开发者是总流水的20%以下,现在15%也很常见,如果腾讯发行的话是10%。当然腾讯发行导入用户量大,大家还是以能和腾讯合作为目标。
这个15%、20%的比例简单说就是,比如一款游戏在所有平台一年流水一千万(玩家充值了一千万),分到开发者手里是150万~200万。
ios平台利润高一些,得益于前面说的37比例和ios用户净值更高。我们的游戏在android平台基本做不回本,这个本还不算固定成本,只是推广成本。比如获取一个用户的成本60元,而这个用户只能充值30元
引用:
2019-07-07 09:23
在游戏收入分配比上,与苹果、Google、Steam等游戏商店采取国际惯例的3:7分成不同,中国市场的安卓应用商店采取的是5:5分成比例。但事实上游戏公司能拿到的收入低于50%,原因是应用商店在分成前还要扣除一定的支付通道费。游戏公司一直在安卓端未能获得收入的大头,也因此有了中国游戏公司实际在...

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Jims邦德2019-07-07 13:26

同样作为游戏从业者,不是太认同在这样的环境里抱怨渠道分成太多,现在渠道已经不重要了,有太多的方式曝光自己的产品让用户知道,但总想着上架后不管它,每天自然进来多少用户,然后躺着数钱,这种事是不靠谱的,即使腾讯自己的游戏,流水到公司账上后,也要给微信qq流量费用,最后到工作室里只有30%,对于cp厂商应该识别出好的发行商,有的发行商又没钱买量也不会运营,想勾结着渠道商蹭些免费的自然流量是不靠谱的,发行商至少应该有钱买量,能够精准的找到核心用户,能够制作优秀的素材吸引玩家,降低买量成本,这样的发行商才靠谱

深湛投资记2019-07-07 13:13

其实就是互相博弈的过程,有些企业既占下游的款,又压上游的款,看谁控制产业链条罢了。

Jims邦德2019-07-07 12:59

腾讯嫌硬核联盟渠道分成太高,自己家的应用宝不是一样吗,自己家的应用宝店大欺客,又嫌别人联盟店大欺客,这玩法也是可以的,这些本质还是商业竞争环境恶劣,跟制造行业垫资,强制降价是一样的,但是股东不会说这样不好的,股东说这是护城河