为了这款游戏,Valve专门开了官推

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这个月发生了一件奇怪的事情:Valve又开始和媒体记者谈论他们制作的游戏了。

过去9年里,Valve给人的感觉就像一家沉默寡言、神秘难测的巨头。但就在本周,Valve编剧西恩·瓦纳曼和关卡设计师科雷·皮特斯却和笔者进行了一次Skype视频通话,聊了聊公司近况和VR游戏《半衰期:艾利克斯》,并且几乎回答了我提出的所有问题。

“我们已经很久没有制作一款像这样的游戏了。”瓦纳曼告诉我,“《半衰期:艾利克斯》是一款3A游戏,当你发售3A游戏时,就需要和人们谈论它。”

但为什么Valve在过去似乎不太愿意谈论游戏呢?瓦纳曼解释道,这是因为很多游戏(尤其是多人游戏)经常发生变化,无法预测它们会变成什么样子。“我永远无法想象《Dota》或《军团要塞》会变成像今天这样。对于这类游戏,你很难提前告诉大家:‘这就是我们的计划。’这并不重要。你不得不等待来自玩家的反馈,然后再制定下一步计划。”

据皮特斯透露,Valve在2016年就开始制作《半衰期:艾利克斯》了。既然如此,为什么Valve不早些时候向玩家们介绍这款游戏?原因很简单:他们太忙了。

“我们没有太多可以谈论的东西。在游戏开发过程中,你得埋头苦干,边打造产品边学习。你也得仔细研究究竟想把游戏做成什么样子。”皮特斯说,“真没什么可谈的。我们之所以保持沉默,就是因为我们在工作。”

Valve希望将《半衰期:艾利克斯》打造成为一款具有标杆性的VR游戏,自然需要花更多时间优化产品,并考虑很多在传统游戏开发中无需考虑的设计元素。

“《半衰期》非常适合VR平台,因为它拥有丰富的探索、解谜、战斗和叙事元素。但你知道吗,玩家的身高也很重要!我们必须确保任何体型的玩家在游玩过程中都不会遇到障碍。如果一名身高不到1米5的玩家在游戏里被卡关,那就是我们的问题。”

在《半衰期:艾利克斯》制作过程中,为了发现并解决游戏中存在的问题,开发团队不得不进行大量的实验和测试。

“我早就听说Valve非常重视测试,但在加入这家公司后,他们的测试量之大仍然让我感到惊讶。”瓦纳曼承认。而自从Valve在去年11月正式对外宣布《半衰期:艾利克斯》以来,开发团队就开始频繁接受采访;与Valve的早期作品相比,他们似乎更愿意主动宣传。“在这款游戏里,从头到尾的所有体验都是我们精心制作的,所以我们知道该和玩家们聊些什么。”

有趣的是,Valve通过官方推特账号对外公布了《半衰期:艾利克斯》的消息——在当时,Valve官推还是一个才创建了几个月的新号。

“我们突然意识到,‘天啊,我们还没有大号呢。但这款游戏肯定会在网上引发轰动。’”瓦纳曼说,“从那个时候开始,我们研究并讨论了应该怎样利用社交媒体。”

据瓦纳曼透露,开发团队内部讨论了很多话题,包括他们的设计理念、研发历史,在游戏创作过程中的体验等。在Valve宣布《半衰期:艾利克斯》前,有人认为它会让玩家们感到兴奋,但也有人担心玩家们会因为“半衰期”新作是一款VR游戏而愤怒。

“这是我们无法测试的。我们不可能提前知道玩家会有哪些反应。”

如今《半衰期:艾利克斯》已经发售,Valve能否聊一聊公司正在开发的其他游戏?“我们不想过早公布任何消息,但我们会努力制作能够让玩家感到兴奋的游戏。”瓦纳曼说,“但我们需要花很多时间和精力来打磨产品,只有在准备妥当的情况下才会和玩家们谈论。”

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