5G应用之云游戏

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佛系博主看心情更新专栏,为了几百个粉丝今天写一篇。[大笑] 讲讲本文的重点,云游戏。大概从三个方面来写。


一:云游戏是什么?

二:云游戏在5G时代能做什么?

三:云游戏的难点、痛点。



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云游戏是什么?

云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。云计算(cloud computing),是一种基于互联网的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其他设备。提供资源的网络被称为“云”

云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。


也就是简单的说,显示屏幕+输入设备,其他东西你不需要准备就可以玩上以前你根本玩不上的游戏。这个显示设备可以是VR头显,可以你家的客厅的电视,可以是你看视频用的手机、平板。总之解放你的姿势,想用什么姿势玩就什么姿势玩,想在哪里玩就在哪里玩[俏皮]


云游戏的个人体验:

本人是九零后,也算是一个轻中度玩家,主机游戏、网游游戏这些年都有涉猎,就是工作后也断断续续的玩一些不同的游戏。RPG游戏、棋牌游戏、即时策略游戏、格斗游戏、射击游戏、竞速游戏这十来年都玩了不少。总之应该是90后众生相里比较代表性的样本了。

就我个人来说,通过对国内云游戏平台的试玩来说,我个人还是看好并且期待的。像我这样的潜在玩家,只不过有时候为了社交玩玩“王者荣耀”,不是说王者荣耀不好,但如果能在手机上玩玩塞尔达、玩玩奥德赛、玩玩巫师,我是真不想玩手机游戏。亲测用有线网络在1080p、60帧下的延时玩巫师、奥赛德对我这种轻中度玩家来说是可以接受了。用4G的状态玩720p的也没什么大问题,很多人质疑说觉得光物理极限问题根本云游戏是个伪概念,其实是错的,你自己去体验一下就知道了。技术上4G网络已经能给我这种玩家如此体验,未来5G只会更好。

(手机试玩、触屏即为输入设备)

(手机试玩、触屏即为输入设备)

(手机试玩、触屏即为输入设备)


(手机试玩、触屏即为输入设备)

(手机试玩、触屏即为输入设备)

(手机试玩、触屏即为输入设备)

(手机试玩、触屏即为输入设备)巫师4

(电脑试玩,鼠标键盘为输入设备)极品飞车18


以上是我的一些试玩截图,因为不能传视频也就不传了,不然大家可能感受会更直观一些。网游的话,我试玩过现在很火的“云顶之弈”,玩这种非即时的策略卡牌类型的游戏已经完全没有问题了。


二:云游戏在5G时代能做什么?

(图片来自中信建投 侵删)

2G时代-3G时代,我记得我才读高中,那时候一张动感地带的卡,一个月送你500条短信,100M流量。都是省着用的。那时候看小说,我们通常也会去电脑是下载好,也可能会去在线看,但是在线听音乐就是很奢侈的事情了,体验感不说,2、3M的音乐能听几遍。用流量下视频基本上不大可能,一是慢,二是穷。但是在4G时代在线听歌基本不用换从,在线看高清视频也莫得问题。那么5G时代,在线玩游戏,会是伪需求吗?

所以永远不要用当下的现状去套用未来。

一个技术有没有商用价值,要看其技术应用能不能解决用户的痛点需求。那么像我这种不能带掌机上班,又想在上班路上掏出来撸撸游戏,或者上班期间偷偷玩玩游戏(手机作为终端,比掌机隐蔽性好。。抓住也好说一些是真的。。)在5G网络时代网速不在成为云游戏的应用瓶颈。除了物理局限没法解决,像一些回合制游戏,策略性游戏比如大话西游这种回合制游戏,玩家丢出去一个技能后,数据就是记录你对什么角色使用什么技能,没多少数据量,只是下载一段判定动画,早期的云游戏应该会先从这些游戏发展。

4G时代,网速和延迟的理论值为10Mbps和10ms可以较为流畅的实现游 戏操作,关键技术指标基本达到云游戏运行要求。然而考虑到现实场景的复杂性和网络拥塞等诸多问题,云游戏运行的稳定 性难以保证。而5G时代下,网速和延迟问题可充分解决,云游戏核心瓶颈将被破除。

三:云游戏的难点、痛点。

这里就要给大家泼一盆冷水了。

一:光速上限决定了信号传输延迟不能消除。也就是说,除非人类能突破使用超越光速的技术,不然近光速延时问题永远存在,数据对倒传输从终端输出设备到服务器永远有延时,这对即时竞技游戏是硬伤。输入问题是云游戏没有解决,甚至无法解决的一个痛点。在控制端即时输入传导到服务器进行反馈渲染再传回给玩家的显示屏,这期间输入来回就是输入延时。

二:带宽,当前互联网带宽远小于显示器信号线的带宽。这就导致要传输必须压缩,并且分辨率越小压力也越小。但是分辨率小的时候本来就对游戏机性能要求小,没必要搞远程。压缩解压势必要增加延迟时间。

三:商业模式,从内容提供商,到云服务商。需要极大成本的投入,而中国投入始终不能解决的一个问题。云游戏的体验永远超越不了本机游戏。花再多钱也不行。

原来是卖游戏的和卖设备的两个人和吃一桌菜,现在是云服务商、内容提供商、平台渠道商、主机设备商、网络运营商吃一桌菜。大家都是来赚钱的,钱就那么些怎么分?份子钱能不能吃的回来?而羊毛终归是出在羊身上,这些成本终究会转移到用户身上。用户愿意为花价钱玩个体验一般的产品吗?高昂的服务费用、传输成本——这些都将由用户承担。

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现在最好的利好消息,就是国内外的很多大佬玩家们已经加入云游戏的商业化进程。要相信谷歌、英伟达、任天堂、腾讯、华为等等这些大佬的眼光。技术和资本和商业模式总归是能互相妥协找到平衡的。


@灰色轨迹1


抄送$腾讯控股(00700)$ $顺网科技(SZ300113)$ $盛天网络(SZ300494)$


通讯简史扫盲【5G】 一个明牌的资产投资翻倍机会! (附上2018年11月写的专栏旧作一篇,其中标的没翻倍的也有百分之50的涨幅了)

全部讨论

将军投研2019-08-15 18:49

输入反馈延时是边缘计算解决不了的 很多技术问题可以充分解决 但是不能完全解决 思路不是去花尽心思去完全解决问题 是找到合适的应用游戏模式

neal792019-08-15 18:17

边缘计算就是解决延时问题的

再买杂毛就剁手2019-08-15 17:54

有个大杀器还没说,折叠屏普及后玩这些会更舒爽。网络层面延迟很敏感吗?4g确实多几十ms,用有线一般省内10ms内,我在深圳ping qq.com是2ms,广州ping差不多10ms。我觉得处理延时一般远远大于传输延迟