腾讯控股深度报告

腾讯控股深度分析报告

第一部分 公司概览

一、 公司定义

腾讯控股有限公司是一家主要提供增值服务及网络广告服务的投资控股公司。公司通过三大分部运营。增值服务分部主要包括互联网及移动平台提供的网络/手机游戏、社区增值服务及应用。网络广告分部主要包括效果广告及展示广告。其他分部主要包括支付相关服务、云服务及其他服务。

二、投资要点

要点一 优秀的商业模式,增值业务及金融业务等产生大量真实现金,由互联网行业内头部人员组成的互联网 VC 基金进行投资,投资项目进而反哺腾讯生态,满足用户需求,形成生态闭环。

要点二 优秀的企业文化,内部赛马机制类似中国各省之间政府的竞争,在决策层定好战略规划后,内部充分的“市场竞争”有助于在激烈的互联网竞争中始终保持优势。

要点三 巨大的流量优势并没有过度变现,在用户体验与盈利之间更加看重用户体验,未来转型产业互联网运营商值得期待。

要点四 未来几年利润确定性高,投资端利润被低估,投资端对利润的贡献度将会越来越明显,类似中国互联网行业的“伯克希尔哈撒韦”。

要点五 环望整个互联网行业,有可能真正影响到腾讯基本盘的只有头条系,腾讯被颠覆的可能性不大,只是利润增速可能受影响。

三、盈利预测和估值

公司目前 2019 年 PE 29 倍,3.28 万亿港币市值,预计 3 年后 5-6 万亿港币市值。

四、投资建议

以 3%-4%的无风险收益率计算,现在估值合理,可适当配置。

第二部分 公司分析

一、 公司外部环境

1、行业基本面分析:

(1)行业过去和未来的增长趋势,公司如何超过行业增长?

互联网经济基础是流量,流量决定互联网经济价值,流量通过 2个指标反应:用户数和使用时长;对内容型公司,重点指标还包括付费率*ARPU 值。 随着用户数红利减小,提升使用时长成为各应用之间争夺的焦点。移动互联网总使用时长、人均单日使用时长呈增长态势,短视频、小程序、生存类手游等细分行业使用时长增量贡献显著。根据QuestMobile 数据,截至 2018 年 3 月,中国移动互联网月活设备数为 10.95 亿,同比增长,环比基本持平,渗透率最高的即时通讯,如微信春节期间月活用户突破 10 亿。

游戏:全球游戏市场保持增长,移动游戏增速最高。2016 年全球游戏市场 996 亿美元,同比增长 8.5%,其中全球移动游戏市场 369 亿美元,同比增长 21.3%,占整个游戏市场的比重达到 37%。2017 年 16 月,中国游戏市场实际销售收入达到 997.8 亿元,同比增长 26.7%,保持高速增长。2017 年国内游戏市场收入达 2031 亿元,同比增长22.64%,相较前几年的迅速增长。从细分游戏市场份额看,客户端、页游和移动游戏三分天下,其中移动游戏的市场份额在 2016 年超越端游后继续扩大优势,在 2017 年的市场份额达到 59.7%。在用户规模上,2017 年中国游戏用户规模达 5.83 亿人,同比增长 3%,较 2016年末仅增长 1700 万人次,表明游戏用户数量已经趋于饱和。

据中国游戏产业网统计,2017 年中国整体电竞市场的增长主要来自于移动电竞游戏的爆发,市场规模达到了 655.4 亿元。另一方面,尽管电竞生态市场整体规模较小,但是其规模占比也在不断上升,预计 2019 年将会达到 993 亿元的市场规模。从电竞行业的市场占比上看,由于头部游戏的迅速增长,中国移动电竞游戏市场占比迅速提升,在 2017 年已经与端游电竞游戏市场占比持平,预计未来市场占比将会进一步提升。

虽然中国游戏市场总规模超过美国,但单用户价值还与美国差距较大,这也是未来提升的空间。 2016 年中国游戏市场规模 1789 亿人民币,游戏用户 5.59 亿人,对应单用户价值 320 元。2016 年美国游戏市场规模 1528 亿人民币,游戏用户 1.80 亿人,应单用户价值 849元。对比两国的单用户价值,中国游戏市场仍有较大的提升空间。

即时通讯:随着中国互联网和移动互联网的发展,中国移动社交行业用户规模逐渐扩大,2017 年中国移动社交用户数为 10.07 亿(数据来自 QuestMobile)。多样化的社交应用服务、支付应用的发展和年轻一代用户数量及消费能力提升使得社交平台价值不断放大。随着移动社交用户数的增加,人口红利逐渐消退,未来新增用户数放缓,社交 平台的发展重点在于存量用户的运营,即构建生态能力,增加平台变现能力。

金融服务及企业服务:对比微软的服务器产品和 Office 产品及其云服务的收入体量和增速,企业级应用的云市场巨大,能够提供比消费级市场更高增速空间。1)从收入体量上看,微软的服务器产品及云服务收入由2009年的113亿美元增长至2019年的326 亿美元;同期 Office 产品及云服务收入由 180 亿美元增长至 318 亿美元;企业级云产品已经实现了对消费级云产品(Office 亦有企业采购)的超越;2)从增速上看,企业级云产品收入体量更大,但收入增速及其提速幅度仍高于消费级产品;2019 财年,服务器产品及云服务的增速25%,同比 2018 年增速提升了 4pcts;而 Office 产品及云服务收入增速为 12%,同比 2018 年增速提升仅 1pcts。

日前,HRSaaS 领导品牌拉勾云人事在 2017 企业服务创新大会上发布了《2017 年企业服务白皮书》,该报告显示,中国企业移动服务市场将在未来 5 年实现整体 26.2%的复合增长率,到 2019 年市场规模将达到 21.9 亿美元。 第三方研究机构易观发布的《中国第三方支付移动支付市场季度监测报告 2018 年第 4 季度》数据显示,2018 年第四季度,中国第三方支付移动支付市场交易规模达 47.2 万亿元人民币,环比升高 7.78%。

2、行业的竞争结构

在互联网领域,巨头并未面临“成长的极限”,反而呈现出“大象”亦能起舞(维持高增长),且舞步愈加轻盈(增速加快)的态势。从全球来看,互联网公司收入增速整体处于放缓趋势,然而头部公司维持领先于行业整体的较高增速,甚至加速增长,继续扩大领先优势。

从中国来看,腾讯、阿里巴巴和百度整体维持较高增速,并且在2017 年增速整体上扬,呈加速增长态势。2017 年第三季度,腾讯、阿里巴巴和百度的收入同比增速分别达到 61.5%、60.8%和 28.7%,较去年同期分别提升 17.9 个百分点、14.6 个百分点和 34.8 个百分点(百度去年同期为负增长)。随着互联网流量向移动端迁移,流量由分散走向集中。从活跃用户规模来看,2017 年 10 月中国前 20 大 APP中,百度、阿里巴巴和腾讯三家共占据 19 席,仅 WiFi 万能钥匙不属于 BAT 体系。相比之下,2012 年 8 月,BAT 仅占据前 20 中的 7 席,流量市场的集中度大幅提升。

游戏:游戏行业目前呈现双寡头竞争格局,以腾讯和网易为代表,腾讯掌握大量流量及渠道,采取自研+代理的模式占据中国游戏行业头把交椅。腾讯手游和 PC 游戏市占率分别约为 60%和 70%。

即时通讯:截至 2018 年 3 月, 3 款核心社交产品(微信、QQ、 QQ 空间)MAU(月活用户)合计 24.08 亿,其中微信 MAU 为 10.4 亿(全球 TOP5 社交应用),DAU(日活用户)为 9 亿,人均单日使用时长 81 分钟(根据 Questmobile, 2017 年 12 月),领先优势明显。

广告:相比 Facebook 等公司,腾讯广告仍有高增长空间,Facebook18Q1 每活跃用户单季度广告收入为 2.04 美元,百度为 2.48美元,腾讯仅为 0.71 美元,腾讯拥有多个头部社交+资讯+视频 APP,广告仍处于较低变现状态。加载率角度,微信朋友圈广告 18Q2 开始每活跃用户每天最多推送 2 条广告,接入腾讯广告的公众号占比约21%(数据来自新榜),对比看 Facebook 广告加载率约 20%,另外快报、QQ 看点目前广告量仍偏少。毛利率角度,Facebook、 微博毛利率超 80%,腾讯广告毛利率仅为 36.7%(2017 年),剔除视频后广告毛利 率约 45%~50%,仍偏低。

金融服务与企业服务:第三方支付移动支付市场交易排位整体呈现稳定态势,支付宝、腾讯金融(含微信支付)分列第一、二位,两者合计占据整个市场的 92.65%,较上一季度再度提升了 12 个基点。

微信支付拥有 8 亿绑卡用户,国内市占率 40%(移动支付),收入主要来自商家交易手续费、 用户提现手续费、信用卡还款手续费、信贷业务、金融产品销售等。支付宝与合作伙伴服务全球 8.7 亿活跃用户,其中国内 5.5 亿。

二、公司内部环境

1、公司基本面情况

(1)公司简况

腾讯以即时通讯和社交为核心,构建 C 端(游戏、用户订阅/增值付费)和 B 端(广告、支付(互联网金融)、云服务、小程序)生态,C 端通过业务多元化不断加高壁垒,保持稳健增长,B 端布局未来,小程序助力商业生态快速构建,是未来增长亮点。未来腾讯基于开放生态,目标做数字化助手,助力各行各业实现数字化转型升级,专注做好连接器、工具、生态这 3 个角色,借助旗下七个工具(从表到里分别是公 众号、小程序、移动支付、社交广告、企业微信、大数据、安全能力),实现人联网、物联网、智联网。

(2)公司增长策略


腾讯以即时通讯和社交为核心竞争力,定位做各行各业的数字化助手,专注做连接器、做工具、做生态,通过在游戏、内容、支付、小程序、智慧零售等领域全面布局,实现人与人、人与信息、人与物的连接。腾讯依托强大的社交平台(微信、QQ、 QQ 空间)建立人与人之间的强关系链,围绕用户需求,全面布局各类业务,扩大使用场景,尽可能多地留住用户、并拉长用户时间,形成腾讯生态圈的基石。

在构建了强大的 UGC 网络效应之后,腾讯的变现模式成为了满足平台用户的各种需求,衍生出了各种增值服务,其中以游戏、视频、文字、广告、金融服务等为主。这类轻资产现金奶牛业务为腾讯赚取大量的真实现金。而腾讯依靠自身企业强力的造血功能及企业信誉,由在互联网行业深度浸淫的一波人组成互联网 VC 基金,对互联网行业进行投资,辅以自身流量优势、产业优势、资金优势,为所投项目赋能。而所投资的各类项目又反向满足腾讯生态里用户的各种需求,从而创造长期企业价值。

腾讯投资的企业非常多(见附件),半年报中 4000 亿规模的投资目前产生的会计利润是 150 亿左右,这部分我认为是低估的。未来腾讯的投资业务贡献利润将会逐步加大。

(3)公司为什么能够取得这样的增长

腾讯目前这种生态以 3Q 大战结束为分界线。3Q 大战结束时的2010 年底,腾讯的投资资产总额仅有不到 53 亿,占资产总额比例不足 15%。从 53 亿发展到 2377 亿,从不足 15%提高到超过 46%,腾讯在过去六年多里发生了天翻地覆的变化。这一切都来自于马化腾对那场生死攸关之战的思考结论:腾讯的社交平台(包含那时的 QQ 和后来的微信)不应该被定位于摇钱树,而应该是种植摇钱树的土壤。 在 3Q 大战之前,腾讯是做产品的,要靠与其他产品竞争,去留住乃至争取新用户,并从用户的增长和使用中获取成长和安全感。所以,那时的腾讯是“万人公敌”,是不给人活路的腾讯,但凡看见谁家的产品好,腾讯就迅速跟进一个,并依赖 QQ 的巨大黏性,推送自己的,挤死对手的。然而,人类的欲望是无限的,总有你无法覆盖到的需求。周鸿伟说:“互联网是不断变化的,经验往往是靠不住的。你必须随时处于归零状态,从用户角度出发,随时把握用户新的需求”。这意味着,只要你是个做产品的,无论如何,一定会有更新鲜或者更厉害的产品出来,你总是不断的归零,一次次地重新站回起跑线的位置,去面对新的需求,去迎接对手的挑战。这些对手,可能是看得见的,也可能是看不见,如同《失控》一书的作者凯文.凯利告诉小马哥的:“你的竞争对手并不在你现在的名单上”。在 3Q 大战后,腾讯高层经过了深刻的反思,理解了 QQ(含以后的微信)这种建立在底层通讯录上的社交网络,不应该是腾讯的摇钱树,而是腾讯未来的摇钱树赖以生存的土壤。腾讯没有必要向享受 QQ(微信)服务的人收费,只要尽最大努力让用户满意,让用户待在上面就足够了。然后,通过这样的底层关系链,腾讯成为了一个连接平台,连接人与人,连接人与物,连接物与物,并提供结算服务,如同一个城市、一个国家或者一个星球。这个城市、国家和星球,并不需要住户为生存于此付费。此时,腾讯没有对手,放眼望去,全是合作伙伴或潜在的合作伙伴。腾讯不用再去担心别人有新鲜玩意儿吸引了客人注意力,反而希望有越来越多的用户需求被挖掘、被满足。当这些新需求被挖掘和满足的时候,腾讯伴随着服务或产品提供方一起成长了,使得平台上的爷(用户)们满意度更高了。用户满意度提升,就是平台的价值增加。于是,腾讯开始用自己的流量优势和资金优势,去投资和扶持曾经被视为“对手”的企业了。

阿里的角色是流量消耗者,属于变现端,是一个独占资源的战略投资者,它希望所有人都把流量上交,统一在阿里平台变现,并不希望被投公司还去拼多多之类的地方变现。腾讯的角色相反,属于流量生产者,它希望把流量分发给所有人,如果只分给某一个人,可能会把这个人养大而难以控制。所以腾讯是流量分发型,谁都可以投,也都会去投。所以,阿里强调化为己用,看重被投公司与阿里业务的整合,控股和收购的案例比比皆是;腾讯强调开放共生,不追求控股,甚至不要求大股东。所以,这就产生了有趣的变化:曾经腾讯是严格的战略投资者,阿里则偏向财务投资。如今两家风格对调,腾讯自称「最像财务投资人的战略投资人」,通常持股比例不到 5%,阿里则变成强调整合的战略投资者。

(4)现在和未来在行业中的地位和变化的趋势

内容满足的用户需求有六类,交流、表现、开心、了解、学习、创造。由此诞生内容行业六大分类,即时通讯、社交、互动娱乐、娱乐、资讯、知识。从即时通讯-知识,越往后面,生产参与的门槛越高,合格生产者越少。依据合格内容生产者的数量,可以有 UGC、PGC平台、PGC 三类,如下图:

信息有三个特点:1、生产成本较低;2、复制成本几乎为零;3、从 UGC-PGC 平台-PGC,越容易对更多人有用,即广泛性越强。2+3 导致销售的边际成本为零,即有强规模效应。于渠道而言,上下游的数量越多,则网络效应越强。毫无疑问,以网络大小定义属于渠道的网络效应,是 UGC(强)>PGC 平台(较强)>PGC(弱) 。但广泛性越高,口碑效应越强,好、坏口碑都极易传播得极快,口碑本质是种原始社交网络效应。PGC 也有强网络效应,但不属于渠道,属于作品与作品背后的内容生产者,用户容易跟着好内容与好生产者走。 强网络效应形成竞争壁垒,赋予头部渠道和头部作品定价权,进一步加强利润率:UGC 渠道不需承担成本与风险,PGC 平台渠道与生产者共担成本与风险,PGC 渠道完全承担成本和风险。假如有公司能打穿 UGC、PGC 平台、PGC 三大内容渠道,在 PGC 基础上衍生出 PGC 平台或 UGC,可以帮助摊销 PGC 巨大的内容成本,形成巨大的竞争优势。

腾讯起家于即时通讯和社交网络等 UGC 行业,凭借 UGC 带来的资金、巨大流量与社交关系链切入资讯、游戏、在线音乐、在线视频、在线阅读、在线体育等 PGC 行业,目前是 UGC 和 PGC 双霸主,但因它的 UGC 核心是熟人社交关系链,属于私密(点对点即时通讯)和半私密性质(QQ 空间、朋友圈、群),公开性质 UGC 是薄弱之处,PGC 平台也是其薄弱之处。典型的代表就是短视频领域,腾讯的微视是 2013年推出,但过早关闭。2016 年头条系推出抖音,迅速确定了头条系在公开性质 UGC 的霸主低位,目前腾讯想在短视频领域扳倒头条系几乎不可能,最佳的策略可能是收购快手,并且整合微视等资源,对头条系形成牵制。

往未来看,在腾讯基本盘下,能对腾讯基本盘产生真正竞争的企业只有头条系了。头条系在卡住了短视频领域后可能会入侵 PGC 领域,双方的竞争将具有长期性。单就信息流和短视频的爆发,会压缩腾讯所占的用户时长,进而影响广告收入和增值服务收入的增长,但如止步于此,只是吃掉腾讯二三年的增长。若触及到腾讯 PGC 领域及私密性和半私密性 UGC 领域,则影响会更大,这个需要动态观察。

(5)评价公司的管理团队和治理结构

腾讯能在中国互联网的浪潮中跑出来并处于金字塔顶尖,优秀的管理团队和治理结构是必要条件。 腾讯内部目前采取“赛马制”机制,类似中国改革开放 40 年的模式,各事业部类似各地政府,在管理层战略规划下,充分发挥市场无形的手的作用,这种治理模式下,容易保障在无处不在的互联网竞争中保持优势。这种模式的劣势是某些时候会产生资源浪费,但是总的来看,是腾讯生态的最优解方案。

2、 公司财务状况分析

腾讯半年报的资产结构,总资产约 8000 亿出头,其中投资部分大约 4000 亿占总资产的一半。剩余 4000 亿,大约 2000 亿是类现金资产(现金、存款、预付等),2000 亿是经营所需资产(固定、土地、存货、应收等)。 同时,负债大约也有 4000 亿,其中有息负债约 2000亿(借款和应付票据),经营性负债(预收、应付)约 2000 亿。由于企业信用良好,现金流持续可观,2000 亿有息负债不仅全部为无抵押的负债,而且利率很低。大约有千亿借款年利率在 2%以下,千亿票据年利率在 2.9~4.8%之间。总体算下来,有息负债实际成本约 3%左右。 以 QQ 和微信形成的消费者黏性为土壤,以约 2000 亿经营资产及亿类现金资产,支撑着社交、游戏、广告、内容、支付、金融、

云等业务的运营,上半年产生税前利润大约 450 亿元。同时,利用自身信用优势加杠杆,获取成本 3%的 2000 亿有息负债,以及成本为 0的 2000 亿经营性负债,建立了一个主要投资移动互联网领域的风险投资基金(VC),规模 4000 亿,投资了几百家从初创到已上市的企业。这 4000 亿投资规模,上半年大约产生约 150 亿的税前利润。这 4000亿投资我主观认为带来的长期投资回报必然远高于名义 GDP 增长速度。

3、公司盈利预测

以 2019 年为基金,预计三年后 5-6 万亿港币市值,采取的模型是 20%-30%左右的一个业绩增值幅度,估值维持稳定。

4、 公司估值分析

(1)公司相对行业的估值水平,分析公司在对行业估值上溢价或折价的原因

目前腾讯估值 28 倍,对标海外市场老牌游戏公司及网易的估值水平,腾讯目前的估值水平中包含了较高的游戏收入利润增速预期,并包含了对于腾讯新业务的成长预期。1)美股上市的四家规模较大的游戏公司 TAKE-TWO、EA、动视暴雪和网易的平均远期 PE21x,最高为 26.4x,最低为 18.3x;成熟市场的老牌游戏公司的合理估值水平在 20x 左右;2)腾讯游戏业务的营收体量远高于可比公司,并且仍然维持着较高的增速,是市场给予腾讯较高的 PE 倍数的部分原因。

(2)公司相对其历史的估置水平,当前溢价或折价的原因是什么

公司历史上估值波动区间较大,从 14 倍到 80 倍。最低估值区域出现在 2006 年,当初中国移动结束与腾讯的合作,推出飞信,联通推出超信,市场对腾讯产生悲观预期。最高估值区域出现在 2007 年,当初市场呈现出整体过热的现象。

第三部分 风险因素分析

一、行业增长的风险

风险一 中国互联网流量红利已经到尽头

风险二 中国互联网用户使用时常竞争激烈。B 站和趣头条都是文娱领域的公司,在这条赛道上腾讯现在最提防的公司已经不是阿里,而是字节跳动(今日头条)。过去几年腾讯 OMG(网络媒体)事业群面对今日头条颇为被动,最终集团要依靠投资部门去构建护城河。字节跳动已经让任何一家互联网巨头都无法小觑。根据其公布的数字,截至 2019 年 7 月,其产品全球总 DAU(日活跃用户)超过 7 亿,总 MAU(月活跃用户)超过 15 亿。在使用时长方面,字节跳动 APP 矩阵的用户使用时长增长明显,根据第三方数据机构 QuestMobile 发布的数据,截止到 2019 年 3 月,字节跳动系 APP 使用时长占比 11.3%,较 2018 年3 月高出 3.1 个百分点,而淘系、百度系产品的用户使用时长变化不大,腾讯系产品却下滑了 4%,由此可见,字节跳动的 APP 矩阵所获取的份额,基本上正是腾讯所失去的。与此同时,张一鸣正在利用与腾讯类似的流量分发模式,将今日头条、抖音等明星产品的流量导出,孵化新产品,横向扩展至各个垂直行业,无论是游戏、二次元、汽车还是房地产,字节跳动都有涉足。

二 、公司增长的风险

风险一 不可全知风险

腾讯的缺陷在于除了核心的社交及内容领域外,一言不合就投资,投资后内部就很可能放弃自己做,投资本身没有问题:本质是内部缺乏完全消化流量的能力需要一部分给外部消化,而投资是最高效的外部消化方式;前提是流量源头掌握在自己手里,之后才可以输出给被投资企业,所以流量源头业务得自己做。缺陷在于本质与前提有冲突:能被称为互联网流量源头的业务基本都有较强网络效应,对于较强网络效应的业务,网络效应是用户的不是产品的,当用户去别处网络效应就是别人的,正常时期基本不可能被颠覆,变革时期一旦出现变革产品因网络效应颠覆起来会很快,时间窗口期短;腾讯的核心业务都有强网络效应,产品纯线上,变化快,形态莫测;如能全知,清楚所有产品的终局,然后选择自己做还是投资,自然不会出大问题。但有些产品一开始很难知道它是干什么的,一旦判断错误类别,采用错误的应对方式,会导致自己做的时机错过,错过后流量源头就不在自己手里,除非腾讯高管有准确预测未来的能力,不然这种情况迟早会发生,典型的就是在短视频领域的误判。短视频目前看还威胁不到最核心的即时通讯,是个大教训,但还不至于致命。2017 年腾讯领投快手D 轮融资后,并没有向其大量倾斜自家资源,快手是当年炙手可热的创业公司,这种待遇显然是不高的。原因是腾讯最开始对短视频赛道的判断有误,直到抖音快速崛起后,腾讯总办对这条赛道的重要性进行了重新评估,决定复活自家的微视并投入重金支持。目前阶段来看,腾讯最佳的策略应该是控股快手,将微视与其合并,并导入资源,牵制抖音。

风险二 过于庞大的 ZZ 风险?

附件:腾讯部分已投企业

社交社区

知乎、快手、开心网、Snapchat、same、呱呱、kaokao(韩国)、朋

友印象……

娱乐休闲

新丽传媒、华谊兄弟、未来电视、优扬传媒、盛世光华动漫、柠萌

影业、原力动漫、微影时代、猫眼电影、创业邦、喜马拉雅、暴

雪、Riot(英雄联盟)、乐逗、斗鱼 TV、龙珠直播、天逢网络、

supercell(芬兰)、文化中国、爱拍原创、未来电视、B 站、酷

狗、酷我、阅文集团……

金融支付

微粒贷、微车贷、人人贷、华泰证券、好买基金、富途证券、中金

公司、微民保险、众安保险、英杰华人寿、和泰人寿、水滴互助、

轻松筹、微众银行、邮储银行……

互联网科技

搜狗、猎豹移动、华扬联众、DNSpod、EC 营客通、知道创宇、创业

邦、zealer、手机搜狗……

电商物流

京东、美丽说、每日优鲜、口袋购物、好乐买、楚楚街、买卖宝、

汇通天下、人人快递、蜂鸟配送、美团配送……

交通出行

易鑫集团、易车、滴滴出行、Lyft、摩拜单车、蔚来汽车、特斯

拉、四维图新、人人车……

学习教育

新东方在线、微学明日、跨考教育、金苗网、疯狂老师、易题库、

阿凡题……

医疗健康

丁香园、挂号网、晶泰科技、妙手医生、卓建科技、好大夫、春雨

医生……

旅游生活

同程旅行、面包旅行、艺龙旅行、携程、我趣旅游、赞那度……

本地服务

美团、大众点评、高朋、58 同城、乐居、e 家洁、e 袋洗、妈妈

网、华南城、美家帮、王府井百货、新世界百货……

文章部分内容参考唐朝及逸修1。

$腾讯控股(00700)$

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精彩评论

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仗剑天涯VII10-15 11:29

腾讯研究2019

天空中的鱼儿10-13 22:18

我给你总结一下:以把控流量端口为手段,一家以抄袭为主业的垄断型游戏公司。

老人新人10-12 22:57

翊墨随笔10-12 17:56

嗯,是的,打蛇打七寸。腾讯本质上就是控制了中国互联网行业最大的生产资料(流量),然后利用这些生产资料创造价值。

张敏试试10-12 17:52

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