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@从易  @群超
引用:
2013-08-02 12:48
前言:我去听了一场关于游戏行业发展趋势研判的券商论坛会,期间边写纪要边吐槽。我此前对于国内爆炒手游概念就颇有微词,一直觉得“碎片化时间游乐将改变游戏人群消费习惯从而引爆手机游戏市场”的论点是站不住脚的——手游,就好比你在人人或者facebook上一度钟爱的消磨时间的游戏,与其说具有可...

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Risakkuma2013-08-02 18:59

和前述日本工作室等是并列关系。

问鼎车界2013-08-02 18:48

Ravio,Supercell都是芬兰的>_<

Risakkuma2013-08-02 17:23

我的理解:游戏开发公司:以创意取胜,人才是关键,留得住人才的开发公司是好公司,留不住人的如zynga。这类公司做大了也没意义,保持小而精,背靠好的运营商是主流,例如日本小型工作室往往出精品,Rovio和Supercell;游戏运营商(也负责渠道运营):多品牌多平台战略。多品牌增加客户粘性,如EA;多平台=单位投资获利更多,把握消费者的能力更强。不过现在游戏公司中开发和运营已没有那么泾渭分明的界限了,Rovio开始转型,腾讯等有很强的游戏开发能力,Nintendo之流更是从开始就是软件到硬件全产业链通吃,所以现今想要做大的游戏公司必须兼顾人才、多品牌、多平台。回到A股市场手游热,这些收购手游的上市公司,他们有能力留住人才么?有能力维系游戏品牌活力么?有能力跨平台发展么?市场因为看到Gungho的成功而为这泡沫推波助澜的时候可曾想过Zynga和Nexon的(可能是短暂的)滑铁卢?好的公司当然有,但是维系下来非常难,这是我对游戏行业的直观感受。

干瞪眼2013-08-02 16:42

人才是重要。我说是创业产业,有部分是没有规律可循的意思。你看游戏行业的公司业绩,基本一款支柱产品打了半边天下。为什么不能复制到第二,第三。。。。营销渠道不会是门槛,可选择的渠道太多。你看今年江南春都去chinajoy了。2:我觉得是互补,好几年前,有些端游公司尝试开发移动版本,但是当时用户,硬件都没培育起来,所以起不来。现在起来了,反之亦然。我觉得这两类是共存的,而且两者用户的游戏习惯还是不同的。

白居易的股2013-08-02 16:37

门槛未来主要还是创意策划的人才?另外如果渠道没那么重要的话,反倒营销费用(像你说的公交广告)也会成为门槛?这么说对端游公司来说,页游基本没占到便宜,但手游会好很多?另一方面从市场规模的角度,有人说手游对端游有市场培育的作用,有人说会挤占,你觉得哪个更大?谢过

干瞪眼2013-08-02 16:12

1:游戏是个创意产业,这种东西,不是说靠经验就能做起来。但是经验会在入手时候肯定会好。现在手游几个人做的,和大公司几个人做的,没啥太大区别。但是门槛绝对会越来越高。玩的人多了,门槛肯定提高。2:据我说知,传统游戏公司都在跟随和投资策略。看现在市场情况,紧紧跟随,然后全局占坑,一旦时机成熟,全部冒出来了。到今年年底,大公司的手游布局全部显现。

白居易的股2013-08-02 16:08

手游不像页游那么依赖渠道的观点很有启发。那靠内容的话,内容的门槛会像端游那么高吗?你觉得传统端游公司在手游市场上会慢慢占据主流份额吗?

langlilang2013-08-02 15:30

受教了

干瞪眼2013-08-02 15:09

我说几点吧。1:国内游戏公司估值并没有可比性。国内上市的游戏公司偏端游。国外游戏主要集中在单机和家用机。这两中在国内起不来的原因在于:盗版和政策。不过在这可以透露的是微软的XXX很快来到中国,但是阉割版。2:端游的地位肯定是网页乃至移动取代不了的。端游面对的人群和后两者有很多大区别。可以参考征途是如何起来的。3:国内网游公司真正由平台的屈指可数,腾讯算一个。完美世界,巨人,乃至盛大都没有平台或者说好的平台。那有人会说360是不是,360是平台,但不算严格意义上的网游公司。那个狗屁中青宝更不是。4:手游的发展会趋向端游的演化历程。渠道不是决定因素。你甚至可以在等公交车时,扫二维码下载一个手游。吸引你的绝对是他的内容。5:A股公司收购手游热目的是什么。我觉得各怀鬼胎。比如华谊兄弟这种,内容公司,游戏是内容产业,协同性有。这种收购有点靠谱。百视通收购也靠谱。未来做终端,要塞进去内容的,游戏少不了。其他的不展开细说。整合后能否快速增长,看业务协同。6:感同身受,游戏短期享受红利,谨防长期持有。除非,你想做CEO。

从易2013-08-02 14:36