流量还是要和内容相结合 才能成为王者
我说说我的看法,不怎么玩游戏,发言全凭直觉。1)微信与王者荣耀这个问题。大致可以理解为相互成就,把任何一方推为主导我觉得都不太恰当。我听过一句,好的游戏的本质是社交,也就是从游戏里是可以衍生出社交关系的,而且这个关系不一定弱,只是最后几乎大部分都又回到微信群了(没办法,微信是所以流量的终点)。如果非要再往底层推,我甚至觉得人是先悦己,再从社交中得到快乐的,也就是说好的内容激发的一个人的快乐,然后再是一群人的快乐。而游戏是所有目前的娱乐方式里最为沉浸的一种了,如果再天马行空一点,可以认为游戏的范围更广,是可实现想象力的集合,所有,这个空间我倒是觉得不小,而更为重要的是心动要如何把用户圈在tap上,这一点很难。专门看了一下tap的设计,目前主要还是文字版评价,其他媒介形式,用户与用户的交互,用户的产生内容等等都还太少,更重要的,优质独家内容,这些都需要非常大的提升才行。2)心动与b站的比较。确实挺像的,某种程度,我觉得心动有点像出圈前不为人知的小公司,但有几点不同:第一,b站出圈之前就已经有良好的生态了,黏性吊打其他视频社区,用户虽然少,但是忠诚度非常高,这一点即使在出圈之前也是几乎所有人认同的,所以b站当时的最大质疑是出圈了还能不能保持这样的黏性。而tap目前暂时没看到这样强的黏性,甚至还差了挺远,我觉得。其二,心动比b站好的是,变现模式看起来比b站要更为直观,更容易看到,游戏这条路相比其他娱乐方式我觉得是离钱最近的了。
对业内也不太了解,但是看行业大佬们都挺认可的,我仔细读了19年年报,发觉公司战略上做了很大的变化,一切都很美好,只是具体的执行还要再看,哎,理想主义为了理想主义冲一把,押注一点先,有进步了再加,万一梦想成了呢?
个人拙见,垂类游戏的市场空间多大和如何破圈这两个问题,其实都不好回答,但是都很有空间。
手游随硬件发展和用户群体逐渐成熟本身也在变化,原神的火爆也说明了潜在的用户空间。至于和泛娱乐类的竞争,我的感觉是精神上的快感来源完全不同,这个竞争可能是伪命题。想玩游戏的时候,这段时间是无法用短视频这类娱乐替代的。至于文中提到的一天劳累后的疲惫时间,即便没有短视频你也不太会玩游戏吧。
至于破圈我感觉是个见仁见智的事情,B站和pdd你很难说到底是破圈还是这些人本身就是它的目标群体。换言之就是圈内和圈外其实不一定对立,更多的是怎么让圈外的人知道你的存在。所以我感觉相比于自己的爆款游戏,原神或者其他入口的合作可能意义更大。$心动公司(02400)$
哈哈哈,我错了。我大概想表达的是taptap的受众,6亿主流也就是文章里说的大众玩家,类似于早期传奇CS玩家和现在steam玩家的区别。可能他们就是不同时代里的同一群人吧。所以我也认为6亿主流玩家都可以是taptap的潜在客户。
有时是模糊正确吧,看终局空间,再找个优秀选手,所有的不确定就是他的成长空间,现在就是看他有这个潜质且三观正就行了,关键是封住下限,上限自由发挥就好了,后面过程承认不可控,但因为这是个过程,只要核心要素没变就能一直持,但发现它本质的东西变差了,那就走了。如果都确定,干嘛不买$腾讯控股(00700)$ ,但赔率不一样,对吧。
觍着脸说下我的观点。昨天大赏里谁说过了,年轻人玩游戏就和我们的父辈们打麻将下棋差不多,抱着手机和pad长大的年轻人世界里玩手游和用手机看视频应该是分量没什么区别的娱乐行为?
也就是按目前定格的社会圈层结构看手游群体是小众,但是随着时间的推移手游群体会逐渐成为大众并最终成为全民活动。比如我读书的时候只有小孩子才玩游戏机玩电脑,那还都是不好的行为。
到现在从我的叔叔到我的侄子都玩pc游戏玩手游了。
再往后,我的宝宝就会看到她的爷爷也爱玩游戏。$心动公司(02400)$