关于游戏反馈体验的思考

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最近看到一种言论,说游戏给人们带来的最大害处之一是非常容易获得正反馈,使得人们容易沉浸于游戏中,从而逃避挫折,无法应对困难。看到这种真的只能笑而不语,先不展开正经的,估计说这话的人都没有玩过竞技游戏,或者是大神级把把都赢吧?[笑哭]没有体会过任意一个竞技游戏连跪的感觉,凭什么说游戏就全部是容易获得的正反馈呢。

如果正经点说,游戏其实是一个非常广的范畴,里面包含的具体形式也非常的多,即使是狭义定义的电子游戏,如手游等,类型也是千差万别,如RPG的正反馈来源于代入感和剧情,SLG的正反馈来源于象棋或围棋搬的烧脑战术,MMO来源于跟人互动合作或对抗的社交体验,而MOBA来源于基于精准操作和全局意识带来的竞技快感。可以说每一种游戏类型带来的正反馈都不一样,同时也会带来大量的负反馈,比如RPG卡关、SLG打不赢电脑、MMO升级速度不如别人、MOBA连跪等。设计精巧的游戏肯定是给你接近于完整人生的体验并给予强化,让你深深带入,有着完整喜怒哀乐给你,这点跟其他的艺术文娱形式并没有区别。而确实也有少数利用人性弱点的比如氪金类游戏,其实跟某些限制影片,甚至是头条抖音这种算法推荐一样都是一样会容易浪费人大量时间和精力甚至金钱,甚至是引人误入歧途的,这点并不是游戏这种形式本身的问题,而是所有有害事物的共性。

话说游戏行业投资,特别是A股确实是有这方面的困扰,监管层总是在刻意引导人民的价值观和喜好,确实很难做到西方的百花齐放。不过长远来看,文化的发展始终会跟随历史的车轮滚滚向前,所以特定阶段的困扰相信也会随着时间的推移烟消云散的