从抛硬币大赛冠军看手游行业

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相信很多投资者都非常熟悉巴菲特著名的“全美抛硬币大赛”故事。大意是如果在美国举行一个抛硬币的比赛,猜测抛出的硬币落到地面上是正面还是反面。那么全美2.25亿人中会有大约22万名美国人连续十次获胜。在22万名人中,继续比赛的话,又会有215人继续连赢十次。这些连续二十次赢得抛硬币大赛冠军的人会开始演讲,写书,告诉大家有什么技巧去猜测硬币的正反面。虽然我们都知道,在统计学中这是一个种典型的生存偏差(Survivorship Bias)。最近在思考手游,感觉可能在手游中也会存在“抛硬币大赛冠军的偏差”。

一个印象最深刻的例子就是日本的Gungho。这家1998年就成立的游戏公司很长一段时间在日本一直默默无闻,直到2012年他们推出了日本大热的手游《智龙迷城》。这一款手游很快在日本获得巨大欢迎,用户数超过2000万。也就是说日本有六分之一的人在玩这款游戏。而股价也是一度上涨60倍,让公司的市值曾经一度超越了百年老店任天堂。然而手游的生命周期是短暂的,《智龙迷城》的收入在去年十月第一次开始出现下滑,而Gungho本身根本无法开发出第二款如此受欢迎的游戏,只好和软银入股Supercell,将希望寄托在全球IOS大热的战争部落(Clashof Clan)。同理,去年另一个大热的手游糖果粉碎传奇(Candy Crush)的开发商King也刚刚在美国上市。从招股说明书中,我们也看到了公司收入从2012年的1.6亿暴涨10倍至2013年的18.8亿。然而对于手游来说,这种非线性的爆发式增长是否有可持续性?这些一年成功的手游开发商背后有什么共同点吗?我们并没有发现。

我们认为手游行业也会出现所谓的“抛硬币大赛冠军”。固然,这是一个持续增长,又非常容易通过流量变现的行业。然而什么样的手游能成功,我们谁也不知道。很多国内的朋友根本无法理解《智龙迷城》为什么就能如此成功。这似乎是一款只有在日本才能成功的游戏。固然和日本本身具有很强的卡牌文化有关,然而也很难去理解国内多款山寨他的游戏都没有获得任何的关注。我甚至有朋友下载了一个山寨版的游戏一天不到就删除了。生命力还远远不如国内某些根据玄幻小说改编的手游。我想一个合理的解释是,有时候成功的手游也并不需要理由,可能一些手游的成功就是因为他是“抛硬币大赛”的冠军。机缘巧合,造就了一时的成功。然而,这种成功的经验和模式很难在下一款游戏中复制。今天,我依然没有看到手游中出现那种能够持续开发出热门游戏的开发商。

与之截然相反的是在PC端,我们看到有暴雪这样的明星游戏开发商。从星际争霸,到魔兽系列,以及黑暗破话神。每一款都是大热的游戏。相信我们很多人都是在暴雪的游戏中成长起来的。暴雪能持续开发出大热的游戏不仅和他们富有活力的创业团队有关,还因为整个PC端的游戏周期很长,所以开发周期可以非常长。这点我们从星际争霸2间隔了那么长时间推出就能有所感受。而手游的生命力很短,所以开发商的开发周期很短,也很难持续推出热门的游戏。

从这个角度看,手游的成功具有某些偶然因素。当然消费者的品味和方向可以去把握。当然,开发商可以去把握某些创新的模式,比如卡牌,比如跑酷等等。然而,很少有手游开发公司能长期保持盈利的高速增长。从这个角度看,去年大热的手游股似乎无法去给很高的估值。因为这种单类游戏的高增长是无法持续的,虽然整个行业依然很火爆。对于投资者来说,很难把握下一个“抛硬币大赛”的冠军是谁。同时,从长期看,平台商一定会比开发商有垄断性的议价权。比如微信这种垄断平台,可以让非常普通的手游变得很火。《天天酷跑》就是一个很好的例子。这是一款抄袭Line的手游,但是月流水一度达到3亿人民币。目前由于整个BAT还在搞三国杀,包括奇虎这样的搅局者,整个开发商还能获得比较高的分成。然而长期看,腾讯必然是对于手游平台垄断(相信我们很多人都开始只玩微信里面的游戏了,因为非常方便),那么未来腾讯会拿走整个手游中的大部分利润。

结论:去年开始的手游股盛宴可能已经过去。我们认为单个手游的成功具有一些偶然因素,而未来平台商对于开发商的议价权极高。这将导致整个行业的估值下滑。

个人思考,未必正确,欢迎交流指正。

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@Ricky

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onedot2014-04-10 20:25

一直这么认为的