游戏行业:硬核玩家决定下限,社交属性决定上限

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最近《摩尔庄园》的突然大火,让我这个竞技类游戏的硬核玩家开始反思过去对游戏的看法。以前讲到《魔兽争霸》《真三国无双》《Dota》《英雄联盟》《王者荣耀》的用户数为什么呈明显的递增现象,其中很重要的一个观点是游戏的上手难度的降低让更多玩家可以参与。

如果单纯从玩法的难度角度来思考,这显然难以完美解释这一现象,毕竟王者荣耀2021年一季度海外收入占比只有3.7%。

摩尔庄园我第一时间下载了游戏,但几分钟后就他说了再见,过了不到一天,这游戏就火了,我忙着查看了taptap和雷霆村,从用户分享的内容来看,前者分享的是游戏内容和玩法,而后者根本就是在交友!

同样一个游戏,为什么在不同的论坛上呈现截然不同的风格,我想taptap的用户是游戏的核心玩家,玩游戏是出于游戏本身的喜爱,而雷霆村则是基于游戏做社交。

一、        硬核玩家只是少数派

绝大多数行业的用户分布都符合正态分布,即两头少,中间多,游戏行业也依然符合这一分布,绝大多数游戏的持续良性运营(部分依托于头部极少数重氪用户的游戏除外),最重要的是中间玩家的开发。

二、        社交是低成本的拉新方式,也是增加玩家粘性的重要手段

通过我个人的经历来看,虽然我从小就是一个游戏高手,但几乎每一款游戏都是朋友同学叫着一起玩的,朋友同学不玩了,那这款游戏在我这里也就走向了它的终点,毕竟游戏只是我和朋友交互的一种方式。

相信似我这般因朋友而玩游戏的人,绝不是少数。

三、        缺少微信这一社交工具是王者荣耀海外市场开发不理想的重要原因

前面讲到的几款游戏,公开数据显示其女性用户比例呈明显递增的趋势,王者荣耀的女性比例甚至超过了50%,其在国内的社交属性十分明显。

为什么在海外却完全呈不温不火的现象呢?我想这与微信海外市场的失利有很大关系,玩家缺乏社交关系的支撑,没有微信就不能随时随地叫上自己的小伙伴开黑,不能在熟人排行榜上炫耀自己。

四、        摩尔庄园是套着游戏外皮的社交工具

10几年前的开心农场当时我就完全看不懂,这东西算游戏吗?为啥三四十岁的人半夜起来收菜偷菜,这不是有毛病吗?

摩尔庄园种菜、开餐厅、修房子、音乐节,角色还长得挺奇怪,这游戏会有人喜欢吗?还真有人喜欢,特别是透过雷霆村的用户帖子,好多小姐姐小哥哥(女性居多)发着精修的照片,寻找着朋友和邻居。再结合对王者荣耀的思考,或许我们可以得出这样的结论——游戏不一定是刚性需求,但社交一定是刚性需求!

五、        免费网游靠的是为爱充值,而男玩家更愿意为女玩家充值

传统游戏市场一直是男性为主导,但近年来游戏厂商开始愈发关注女性玩家。

毕竟众所周知的现代消费价值:女人>孩子>老人>狗>男人,硬核玩家想必大多都是位于消费价值链的最底层,对硬核玩家而言——女人只会影响我的拔刀速度。

为爱充值是免费网游的核心商业模式,典型的就是皮肤与角色,从男女的购物习惯而言,女性在为爱充值时明显更有动力。

这些社交游戏从游戏性上而言,对男玩家的吸引力并不强,但女玩家带来的吸引力却很强。

六、        摩尔庄园是吉比特的重要破圈事件

单纯的社交游戏生命周期个人并不看好,毕竟从游戏性上来讲玩法和内容消耗很快,随机性不足,游戏带来的乐趣并不持久,随着新鲜感的消失与社交关系的沉淀,玩家的流失就会开始。

我们不用替游戏厂商考虑他们的游戏的未来,但透过摩尔庄园现阶段的成功我们可以看到——社交游戏不止是游戏,更是社交;社交的引爆给游戏厂商一个低成本获取流量/用户的方式。

吉比特而言,随着摩尔庄园短期社交的逐步升温,短期数据是无忧的,但作为投资人而言更需关注后续雷霆村的运营,如何让用户沉淀并形成粘性,毕竟沉淀下的是资产,沉淀不下来的只是收入。

七、        心动小镇是为破圈

从摩尔庄园这次爆红来看,taptap和雷霆村的对比明显可以看出taptap还只是一个硬核玩家的聚集地,这也是部分人诟病的taptap用户要求多,但不愿意花钱。这很好理解,硬核玩家的转化率高但是付费意愿低,而泛游戏用户的转化率低但付费意愿高。

要实现良好的商业闭环,taptap的硬核玩家帮助开发者提高游戏的品质与解决开发者的温饱问题,而泛游戏用户才是开发者发家致富的保障。

心动公司为什么开发《心动小镇》,或就是为了taptap的破圈,毕竟硬核玩家是主动发现好游戏,而泛游戏用户则是因为朋友在玩所以一起玩。

另外,对比摩尔庄园在taptap与其他平台的下载数据,个人认为没啥意义,作为一个用户高转化率的下载工具,用户画像与摩尔庄园的用户高度重合,这下载数据不是应该的吗?

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