增长故事还没讲完!游戏股,莫恐慌!

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两个数据来自《2016年中国游戏产业报告》:
~中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%。其中手游飙升,占了收入整整一半,并且在以60%的速度前进。
~中国游戏2016年的用户量达到5.66亿人,同比增长5.9%,相比去年的3.3%有小幅上升。

用户增长是好事,为什么还能增长?源头在哪儿?
几亿个游戏用户不重要,重要的是付费用户究竟是多少?

我们知道,付费用户大概是5000-6000万,即占总用户数10%。往远处看,游戏的增长还是取决于这付费用户人口的增长。我们不知道付费用户数的增长比例,但至少可以开心一下总用户量增长5.9%。

我们之前思考过,记录过,13亿人口,肯在游戏上付费的区区五千万?恐怕是我贪婪了,嫌不够多。

让我们把60岁以上的人口除去,这里有2.1亿,这是和游戏无关的人群。这么一算,肯为游戏付费人口的渗透率为4.6%。这个数字貌似不高。我们再把目前没有支付能力的00后加进来,这里却不再有2.1亿,大概1.8亿。一个新生人口环比(十年环比)断崖下跌的国家是没有前途的,但是这个理论恐怕难以推导到游戏行业。不是吗?当时间之轮滚动到那一代人,00-10后,游戏的渗透率会怎样?相当于在我们国家发生一个两亿级别的人口替换,仿佛是一个大商店送走一批老人迎来一批年青人,那么商品的货架上必须多放一些东西--游戏、VR头盔、电竞、直播、社交、音乐、视频串流等等。在那个数字化和移动化的一代人里面,游戏付费的渗透率几乎可以确定是提高的,或许是7%,或许是10%。仅仅实现这样一个%,也是一个可观无比的增长。

我们可能不敢买婴童股了,奶粉股了,方便面股了,以及一批挂钩人口替代的基础硬消费股。但是游戏还会增长,仅仅因为人口的消费习惯发生了天翻地覆的变化。

Demographic,人口统计学,为你在股价下挫中去静静想一想游戏这个行业的远期前景。

这说的是腾讯和网易。因为一个国家的选举和另外一个国家的钞票贬值而跌下来的好好的股票。不值得恐慌,完全不值得。




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$网易(NTES)$ $腾讯控股(00700)$

全部讨论

柳林致知2016-12-28 21:07

远见

小麒麟6662016-12-23 08:37

网易给人的感觉就是互联网界的一股清流,做什么产品都很用心,所以长期看好

悦山乐水2016-12-22 18:24

有道理

高天飞萌2016-12-22 15:39

看好黄易

人之义2016-12-22 11:19

经常看见身边的小孩子拿着父母的手机,玩游戏High得很。真心疼……

反动派20102016-12-22 05:54

付费人口代际轮替驱动手游增长。

VemoLeVitA2016-12-22 02:09

也是 基本都腾讯网易了。。

chrisjiang20022016-12-21 23:48

没有看A股游戏股,抱歉了。看不上。

Kurogamix2016-12-21 23:47

拿着腾讯网易,睡得香

VemoLeVitA2016-12-21 23:43

有啥A股里比较好的游戏标的么 ?