在?里寻找投资机会
定义
互联网/工具
媒体/应用
这里定义的互联网,是指互联网在信息获取方面的应用。我们可以不准确地称之为网络媒体。
1,传播链条变迁
新闻源-记者-编辑-媒体发行渠道(传统媒体-网络媒体)-读者1)
新闻源-用户
注:
1)链条越长,效率越低,偏差越大。
2,角色变迁
读者-用户。单向度的接收者-参与者-发布者。
3,网络媒体型态变迁
型态
信息获取方式
信息特征
代表企业
门户网站
编辑推荐内容
共性 1)
sina/yahoo
搜索引擎
用户寻找内容
个性 2)
baidu/google
社交媒体
好友推荐内容
共性+个性3)
?/twitter/facebook
注:
1),初步满足用户对“公共热点”的关注需求,但是因为人的能力原因、展示位置原因、政策原因,经常出现偏差。
2),初步满足用户对自己感兴趣信息的获取需求,但不能满足对公共热点的关注需求。
3),个性化定制+好友推荐,同时满足主动索取感兴趣内容和被动获知热点的需求。
4,盈利模式变迁
从传统媒体借鉴过来的广告模式在互联网上的变迁
广告形式
用户行为
主要客户
说服客户难度
代表企业
市值
CPM
浏览1)
大型企业
难
Sina/yahoo
70/180
CPC
点击
中小企业
易
Baidu/google
600/2000
CPA/CPS
购买
所有企业
很容易
?/twitter/facebook
?/80/800
注:
1)展示浏览的目的之一,是影响另一场景下的购买决策,转化率较低。
5,从广告到电子商务
Cps是广告模式的终点,但它是电子商务的起点。
Cps模式下,如果商品由站方提供(采购或者自己生产),站方搭建交易和支付体系,那么站方盈利模式就从广告变成了电子商务。
电子商务是一个比广告大得多的市场。
最容易从用户转变成购买者的,是深度互动用户。
所以社区或者社交媒体最容易往电子商务发展。
豆瓣/大众点评网/铁血网/美丽说/。
其实最成功的例子是道具收费模式的大型角色扮演游戏。
(作者 i美股 方三文)