第二季度,随着美国&加拿大地区疫情逐渐缓和,人们开始复工复学,以及流媒体市场巨头们的激烈竞争的情况下,美国&加拿大地区付费用户从Q1的7438万人下滑至7395万人,净减少43万人。尽管奈飞在财报里解释,2019第二季度同样出现过北美用户减少10万人的情况,由于美国&加拿大地区用户量最大,用户减少属于情理之中。但从近几年每用户平均收入(ARPM)和净付费用户的情况来看,北美付费用户数增速放缓甚至用户减少将成为常态。
近几年美国&加拿大地区营收持续上涨,但用户数平均增速仅为0.5%(剔除2020年Q1Q2两个季度受到疫情加速推动的数据)。在用户数增长几乎停滞的情况下,奈飞只能通过ARPM来拉动增长,即提高客单价。目前奈飞的ARPM为$14.25,在目前四个可报告地区中收费最高,但明显疫情开始后,美国&加拿大地区的涨价计划便持续降低,2020年Q2~2021Q2,每季度增幅仅为个位数;而2019Q2~2020Q1这四个季度,每季度增幅都是两位数的增长。而其放缓的原因,主要是各流媒体巨头抢夺用户的势头越发激烈,从2019年底苹果(NASDAQ: $苹果(AAPL)$ )发布apple TV,迪士尼(NYSE: $迪士尼(DIS)$ )发布disney+,到2020年4月康卡斯特(NASDAQ:CMCSA)发布Peacock以及5月HBO发布HBOMAX,无论是传统媒体还是跨界公司,都看中了流媒体行业的大趋势,企图在其中分一杯羹。而此时奈飞如果持续以两位数增长ARPM,则很难留存用户。
CEO Hastings在财报电话会议中提及到,目前竞争对手并非是HBO或Disney等流媒体巨头们,流媒体市场空间依然很大。根据Nielsen的数据显示,目前美国&加拿大地区观看流媒体视频的市场仅占全部观看时长的27%,而主要的63%依然是传统有线电视。而美国&加拿大地区用户使用奈飞观看视频的时长仅占27%中的7%。Hastings表示,对于奈飞来说,最大的竞争对手依然是传统电视。
尽管北美市场空间潜力依然很大,但从奈飞目前的数据来看北美市场接近饱和,随着用户增长和ARPM持续放缓,未来可能会面临营收增长大幅下滑的风险。
在最新的财报中,奈飞提及到了正在开展的新领域 — 游戏业务。根据彭博社消息,奈飞雇用了FaceBook(NASDAQ:FB)前高管Mike Verdu来负责此项业务,Mike Verdu在Facebook负责AR&VR内容,并在游戏公司EA(NASDAQ:EA)担任过高级副总裁。目前奈飞将游戏的关注点放在手机游戏上,通过自身热门IP所衍生出游戏,并对所有流媒体付费会员开放,不再收取额外的费用。
此外,6月10日,奈飞还发布了其电商平台Netflix.shop,包括服装和一些生活小物。目前上架的产品不多,主要围绕着其热门IP衍生出的服装和玩具,售价在$30~$200。
对于奈飞来说,随着热门原创剧的增加,售卖IP的衍生品似乎是理所当然的。但从游戏不对会员收费和衍生电商产品的售价及单一性来看,奈飞并不指望通过这两项业务大幅拉升营收。无论是游戏还是电商平台,对于奈飞来说并非是一个单纯的盈利项目,而是围绕着其主营业务 — 付费订阅,展开的一系列服务生态。通过这些衍生出的服务,提升用户的参与度,增加用户在奈飞平台上的使用时长,从而进一步提升用户粘性。
但同时,新的增长策略带来的问题也显而易见。游戏制作需要大投入,但这种高投入并不意味着游戏就能够爆红,从而达到奈飞提升用户参与度的目的。引用Roundhill 投资公司CEO的评价“除微软之外,其他科技巨头开发的游戏产品(包括谷歌 Stadia、亚马逊 Luna、苹果 Arcade 以及Crucible)迄今为止都以失败告终。” 2021年上半年奈飞的内容总支出高达$80亿美元,同比增长41%。在内容制作持续高投入的情况下,增加游戏的研发投入,而这种投入的回报又不能直接体现在财务报表中,对于投资奈飞的投资者来说成为了一个较大的风险。