聊聊腾讯的第二大富矿——游戏

写在开头:

研究腾讯的游戏业务,说实话对我来说是有难度的,因为我平时不怎么玩游戏,对游戏也没有瘾,我无法理解为什么有的人会沉迷于游戏。但我对“投资”成瘾,对赚钱机器感兴趣,所以为了研究腾讯的游戏,我专门去体验了一下王者荣耀,然后拉着我老公带我玩,我老公那个高兴地哟,我估计他心里打的小算盘就是,一旦也把我成功拉下水,我就不会再吵他打游戏了。不过,我是不会让他这点小技俩得逞的,打游戏如果不节制,该吵还是要吵~~~

OK,拉回来,我们还是来聊腾讯的游戏~~

读史使人明智,所以还是先来聊聊电子游戏史。

史上最早的电子游戏诞生于1952年,是由剑桥大学计算机科学家A.S. Douglas开发的电脑游戏《Noughts&Crosses》,也就是“井字游戏”。而史上最早的交互式电脑游戏,是在1962年,由麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学开发的《Spacewars》。尽管之前《Noughts&Crosses》已经有了电子游戏的雏形,但《Spacewars》才算是严格意义上具备现今游戏基本特征史上第一款电子游戏。1972年,世界第一款家用游戏机MagnavoxOdyssey诞生,标志着电子游戏发展进入了新的时代。1977年,雅达利公司也发布了“Pong”与“Atari2600”游戏机,雅达利的“Atari2600”被公认为是电子游戏机的开山之作。同年,任天堂发行他们的第一个家庭电视游戏产品“TV-GAME 6”。从此,雅达利与任天堂开始登上游戏历史的舞台。1988年,第一款基于CD-Rom的“The Manhole”发售,为CD类型游戏的流行奠定了基础。同年10月,世嘉发布了世界上第一台16位家用电子游戏主机世嘉Genesis。1990年,SEGA(世嘉)推出首款掌上彩色游戏机Game Gear,1994年,又一款划时代的电子游戏机——PlayStation问世,彻底推翻了任天堂统治了长达10年的霸主地位。与此同时,在PC平台上,由idsoftware开发的FPS游戏开山鼻祖——《德军总部3D》的出现,创造了一种前所未有的全新游戏模式。1994年,暴雪登场,《魔兽争霸》推出后直接风靡全球。另外,国产经典游戏,“仙剑”、“大富翁”基本上也是在同一时代诞生的。2000年左右,计算机硬件的迅速发展促使网速大幅提升,在此背景下,网游时代降临。从《传奇》的公测开始,各种网游开始井喷式爆发,国内各大厂商也从代理网游逐步转为自研网游。

2007年,iPhone的问世,给手机产业带来了颠覆性改变,随着手机产业的变革手游市场也火热起来。随着手机性能的不断提升,重度手游开始入场,《王者荣耀》等氪金手游也在这段时期开始爆发。2015年是VR爆发的一年,各个商家争先恐后的去做VR游戏或VR设备。2016年7月,AR游戏《Pokemon Go》一出就掀起了全球范围性的游戏热潮,可见其发展前景还是相当乐观的。随着2019年3月,Google在游戏开发者大会(GDC)上发布云游戏平台Stadia以来,云游戏受到了前所未有的关注,与此同时,腾讯也开启了云游戏的探索。Roblox更是建立一种全新的“超级数字场景”,它是世界上最大的在线创作游戏平台,玩家可以在游戏中进行游戏,也可以在游戏中为其他玩家创造游戏。

从电子游戏史中,我们可以看出,游戏是一门需要不断更新迭代以满足消费者不断提高的心理阙值的生意,需要不停地研发。因此,同为成瘾的行业,电子游戏和酒、烟草不一样的点在于更新迭代的速度太快,需要投入高于两个行业的研发成本。但电子游戏是一个轻资本的行业,它不需要拿地皮、建厂房。

电子游戏这门生意,主要涉及有研发、运营、营销等环节,盈利模式有以下几种:

第一种游戏软硬件的研发、运营、营销一体化经营。

第二种游戏开发,分成主要指的是把游戏开发出来,然后交给发行公司,后面发行公司会找代理人,或者直接和渠道等平台对接,研究制定方案如何将游戏销售出去盈利,最后获得利润之后再与游戏开发商按照事先商量好的比例分利润。一次性买断就是游戏开发出来会有公司看出游戏背后的商业价值,直接用钱买断游戏的发行版权,可以只交给一家也可以多家发行,这就是独家发行和全国代理等发行模式的区别。买断的时候可以先付定金,然后实际上线运营之后再付全款,也可以直接买断。

第三种游戏的发行及代理,主要盈利模式还是分成,发行游戏招代理,然后代理公司找渠道商推广游戏,运营商运营游戏赚钱,渠道与运营直接与玩家接触,也就是玩家看到广告下载游戏,游戏开服准许玩家进入游戏游玩,这期间渠道公司赚取广告费,运营公司直接面向玩家通过一些手段赚钱,有时候运营与渠道是一体的,有的公司会同时负责这两部分业务。

第四种游戏衍生品,游戏IP,有的游戏是原创IP,里面的人物深受玩家喜欢,游戏公司就会独立出资或合作出资制作出实体的人物手办或者是其他的和游戏相关的实体小物件让玩家购买;电竞,主要指赛事,资本注资俱乐部,俱乐部招新组建战队打比赛给玩家看,然后植入广告赚代言费,有的游戏公司如果是集团性质的,资金充足,也会进驻这个领域当俱乐部背后的资本。

第五种就是在线创作游戏平台,平台运营商和游戏创作者利润分成。例如:Roblox。

第六种就是提供游戏的云服务,如Google的云游戏平台Stadia。

这个行业也受到监管,对监管政策敏感,有版号限制。我一直觉得版号这个东西是一把双刃剑,它会约束行业的发展,但同时会阻止无序竞争,也是进入行业的一个壁垒。在2018年版号停发后,像腾讯这样的大型游戏公司,就开始有意识地储备版号。所以,我认为版号的停发,对腾讯的影响有限,因为腾讯本身就有爆款游戏储备,但如果版号重启,腾讯一直没有拿到版号,而有其他爆款游戏拿到版号了,那才是应该担心的时候。

再来聊聊腾讯游戏。

2003年,腾讯正式开始进军游戏业务,第一款代理游戏《凯旋》正式上线。此后,开发了众多QQ系游戏,在2009年,腾讯游戏跃居国内游戏市场收入第一 。2015年,国民游戏《王者荣耀》于11月26日正式公测上线。2016年开始布局海外,成功收购supercell,《全民突击》引进至国外市场。时至今日,腾讯是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区(市场份额第一,达到56.01%),腾讯游戏在全球连接超过8亿的用户。所以,以上我列举的游戏行业所有的赚钱模式,除了第五种以外,腾讯都玩了一个遍,但腾讯投资了Roblox。同时,由于企鹅电竞至今未实现盈利,腾讯也在最近砍掉了,这倒是一个明智的决定,经济不景气的周期,降本增效,更聪明地发展业务是上策。腾讯游戏的高速发展,除了背靠微信12亿的超级流量引流外,主要还是得益于其自身强大的研发和运营能力,到现在腾讯游戏依旧是企鹅帝国的创收大旗。国内其他游戏公司竞争不过腾讯最主要的原因,就在于没有一家游戏公司像腾讯一样完美,营销(背靠12亿的微信流量)、研发、运营都好,腾讯简直把协同效应发挥到了极致。同时,腾讯的游戏不仅玩耍体验好,也有非常强的社交属性,拿国民游戏王者荣耀举例,同事、朋友相邀一起玩王者是维系友谊的一种方式,腾讯把“社交”带入了游戏,把互联网连接一切的本质发挥得淋漓尽致。一场游戏的时间短也满足了消磨碎片化是客户需求,用手机随时地也可以来一场,手游的便捷性也是王者如此受欢迎的原因之一。

关于2021年非常火的VR游戏,也传腾讯会收购黑鲨,进军VR头盔。但当时我还觉得挺惊讶的,因为腾讯一直声称不会做硬件。我一直还挺欣赏腾讯不做硬件的原则,因为根据安迪-比尔定律,在软件和硬件的关系中,软件处于上游位置,带动硬件的发展。在整个IT行业中,软件企业在IT行业中的重要性越来越高,硬件企业相对下降。在PC时代,软件企业利润率高,但是硬件企业产值高,如果从公司的市值来看,彼此不相上下。但到了今天,软件企业无论是产值还是利润都远高于硬件企业。当然,除了苹果,实际苹果也是搞的软硬一体。但好在现在又有传闻腾讯不收购黑鲨,明智!

腾讯的云游戏(START)也许是腾讯游戏产业可以期待的一个点。腾讯的云游戏能让客户摆脱硬件内存不足的束缚,给客户带来更流畅的游玩体验。腾讯云游戏前期可以让玩家免费试用,到了时间后如果还体验就需要成为会员,也是包年包月,先付费制,实际就是向C端提供的云服务。腾讯云游戏最终是否能发展起来,我个人觉得最重要的就是腾讯是否能将客户喜闻乐见的游戏收编到START平台中。

随着中国上网人数见顶,以及中国本土游戏版号的问题,腾讯也把游戏出海作为了未来发展的方向。其实腾讯游戏早在2016年就开始出海,为了加快出海节奏,腾讯也积极推出多款游戏产品的“海外版”,2016 年,《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》由东南亚互联网公司Garena代理,先后在中国台湾、越南、印尼等地区上线;2018年,《绝地求生》海外版上线,成为腾讯游戏出海后的第一个爆款;在2021年,腾讯游戏甚至推出新品牌“Level Infinite”来发行腾讯内部工作室和第三方开发商的作品。然而,尽管腾讯斥巨资收购海外游戏公司,推出腾讯游戏的“海外版”。但除了《PUBG Mobile》《部落冲突》等少数游戏能在海外成为热门之外,腾讯出海之路似乎不太尽如人意,腾讯游戏出海面临的阻力主要有以下三点:第一引擎技术成本昂贵。引擎是支撑网络游戏运行效果的核心技术,腾讯自主研发的QuickSilverX引擎,虽然使游戏场景、特效、性能在独特性上得到满足,但高额的资金投入、人员培训和维护成本最终难免要玩家买单;第二出海游戏文化厚度缺乏。除了具有汉文化因素的韩国,东南亚等国家,欧美市场对纯粹中国风的东西接受度并不是特别高,《无尽对决》、《王者荣耀》、《剑侠情缘网络版》等游戏都是在东南亚市场爆火,在欧美市场却反响平平。第三社交关系链丧失的问题。在国内,腾讯可以借助社交优势在软件里植入游戏信息,并且从中源源不断地获取用户信息以及用户好友关系链,QQ、微信成为腾讯游戏的宣发平台。然而国外的社交几乎已被Whats App、Facebook Messenger和YouTube几大通讯平台构建。没有社交软件引流,也让腾讯游戏出海折了翼。但在国内游戏行业面临监管加大力度的背景下,游戏出海是腾讯不得不走的一步棋,在2022年第一季度,腾讯又投资了六家海外游戏工作室,继续加码出海战略,期待聪明的腾讯最终能研发出符合出海国国情的游戏及摸索出符合出海国国情的游戏运营及营销模式。

腾讯游戏还有另一种畅想,就是腾讯是否会复制Roblox,在国内搭建一个在线游戏创作平台,这样可以和游戏创作者实现利润分成的商业模式。实际腾讯就是ROBLOX在中国代理商,在中国叫做罗布乐思,但是腾讯一直没有将其商业化,只是作为中国青少年的编程教学工具在宣传。在国内防青少年游戏沉迷的亚裔文化大背景下,我个人觉得在中国商业化的道路有点困难,但也不排除以后有商业化的可能,毕竟现在编程在国内青少年教育中越来越风靡。

最后再来聊聊关于电子游戏的道德问题,借腾讯集团高级副总裁马晓轶一句话,“与其说电子游戏是新兴的事物,不如说是人类千万年来积淀来的文化、科技和想象力向虚拟世界大规模的迁徙。”

重要提示:本人持有$腾讯控股(00700)$ ,难免屁股决定脑袋,本文不构成投资建议,请各位球友当午后点心品尝即可!

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成為你自己06-15 09:40

一入王者深似海,从此沉沦出不来。