邹钧

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乐逗游戏CFO 邹钧

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我们专注于精品游戏的发行,用少量精品游戏获取了大量的用户和不错的收益。我们不做自研,与CP之间没有直接竞争。我们的精品海外游戏都获得了源代码,对内容有很强的把控能力,对渠道和用户的数据挖掘能力也使得我们能够更好地对不同的渠道和用户群体量身定制游戏。与上游的CP、下游的渠道和用户的...

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《全民切水果》在iOS和安卓的全面上线是在10月22日,上线后第一周在iOS免费应用榜连续6天排名第一,免费游戏榜连续7天排名第一,还是获得了比较好的效果。

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独代的中重度游戏是计毛收入,但都需要递延。联运的中重度游戏是计净收入。

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公司现在与腾讯除了在微信上发了一款游戏,其他游戏也接入了对其他游戏公司不开放的微信支付,这对于我们降低支付费率是有帮助的。同时我们也使用了微信红包推广,与应用宝进行了流量互换合作。我们的休闲游戏都是全民游戏,获取的大量用户中包含了各种游戏的玩家甚至非游戏玩家,基于数据挖掘和对...

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乐逗将继续坚持精品游戏战略,深化游戏细分品类的发行和再开发,继续精耕细作三大主营业务——精品游戏发行;用户服务;移动广告;搭建完善四大运营体系——支付体系、营销体系、账号体系、消息体系。乐逗已通过精品游戏的发行获取大量用户,现在我们通过自己的运营和以上的服务体系来建设高黏着度...

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目前50多款游戏中,休闲游戏略多,一半以上为海外游戏。我们一直推行精品游戏战略,今年11月到15年上半年还会推出近20款游戏,包括Disney的2款,Halfbrick的1-2款,iBHSoft的1款,Dead Mage的1款等,整体的品类会包括跑酷、闯关、益智、消除、养成、卡牌、RPG等。已签署了国内外多个IP,如卡通类(...

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除《三剑豪》外,《烈焰遮天》《Field Runner》《美人记》均有不错表现。

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乐逗本身的特色在于获取源代码之后根据中国市场特色进行本地化和共同开发,这样的差异化做法也在市场获得了成功。我们与其沟通过,但该款游戏的CP不太愿意发行商对游戏进行修改,所以我们担心不能进行很好的本地化就放弃合作。

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Q3新休闲游戏的推出导致休闲游戏的收入占比上升,中重度游戏收入占比略少于上个季度。同时,中重度游戏虽然计入毛收入,但需按道具使用递延。所以本季度递延了近3400万人民币。

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我们通过精准营销和用户服务体系获得了可观的自有渠道流量,Q3自有渠道在整体用户基数大幅上升的情况下也继续维持在30%以上的水平。

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付费率上升的原因主要为:1.用户玩游戏时间越长,付费转换可能性更大;2.计费点完善,运营能力加强。与国内同业及海外成熟市场相比,我们的付费率仍处于偏低水平,尚有上行空间。MAU的上升主要是因为老游戏的更新迭代和10余款新游戏的推出吸引用户,同时我们的数据挖掘和精准营销能力也在进一步加...

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应收账款主要来源于运营商和渠道,第三季度DSO环比下降。

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1. 未登录用户以终端计算;2.收入比例:休闲游戏85%,中重度游戏15%。中重度游戏玩家现阶段占我们总用户5%以下,但过去的四个季度随着我们独代中重度游戏的逐步推出一直稳步快速增加;3.全民切水果安卓测试版本在9月上线,安卓更新版本及iOS版本在10月上线,故对第三季度收入贡献不大;4.运营商支...

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收入占比:休闲游戏85%,中重度游戏15%

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我们与所有主要渠道线均有合作,如应用商店、运营商商店、手机厂商应用商店以及我们的自有渠道(包括官网、自有应用商店、交叉推广)