《三国群英传:鸿鹄霸业》内测分析

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比较忙,简单说一下。

由祖龙研发,37发行的《三国群英传:鸿鹄霸业》近日开启了新一轮付费删档测试。本作之前已做过多轮测试,并在10月拿到版号,预计很快就会上线。

《三国群英传》是奥汀在单机时代极具知名度的一个系列,尤其以具有辨识度的城池占领、武将对阵和俘虏招降为特色玩法,本次祖龙拿了授权后将其改为正统4x玩法沙盘类游戏,仅保留了武将招降一个特色。

虽然目前此类型被三战和率土占据了大部分市场份额,但得益于足够大的市场和天然的付费设计优势,每年三国沙盘类游戏仍有不少新作。

本作在UI,玩法设计,美术风格上其他同类型游戏几乎没有区别。

玩家最多可以搭配6只队伍,每队3个武将,分别为1个主将2个副将,主将阵亡则战斗失败。同阵营武将上阵可以触发连携。

武将基础数值与其他同类型游戏区别不大,每10级或升阶后可以自主加10点属性。

达到指定等级后可以解锁新兵种。

每个武将可以装配1个被动技能和三个主动技能。技能来源于分解武将获得的技能点。

每个武将可以装配1个武器1个防具,武器可以通过内城任务或锻造获得。同时武器也可以洗练属性。

本作一大特色玩法为“山河志”玩法,在之前测试中这个被称为内城玩法,在本次测试中被丰富并强化。简而言之这个玩法就是进入一个没有其他玩家的沙盘,在这个沙盘里玩家可以攻占其他城池并可将其改建成资源城、科技城或军事城,改建后就可以在城池旁建各种设施来提升各种属性或产量。项目组称之为双沙盘玩法。

另外在行军设计上,本作没有采用连地或兵道的方案,而是采用领地范围外一定区域可任意行军的方式。超出范围,需要链接盟友地块或建前哨才可以行军。

其他赛季制,pvp,联盟攻城这些与其他游戏基本一致。

在之前版本里部队可以埋伏,但是实际游戏效果并不好,在本次测试版本里也被取消掉。

付费设计方面仍然是抽卡为核心。

整体来看本作产品成熟,对三国沙盘类游戏的核心设计点理解充分,双沙盘玩法丰富了可玩性,也在一定程度上解决了此类游戏玩法单一的问题,但对于原作玩法彻底的修改,使得被名字吸引而来的《三国群英传》玩家会弃游的不在少数。

相较于《鸿图之下》,这一版的《鸿鹄霸业》虽然在也是使用ue4制作,但整体美术上的投入应该低于《鸿图之下》,不过传统国风写实风格叠加高精度的武将立绘,整体美术表现仍在平均水准之上。

不论三战like、率土like抑或其他like,三国沙盘类游戏的重点一直都是发行,单一服务器至少需要保证2个势均力敌联盟才可以持续运营下去,否则单一联盟会导致对抗性丧失而使得玩家弃游。此次重点仍然在37的发行。从目前的几次测试情况来看,热度和数据很一般,预约量也不高,最终还得看上线前后的投放情况。

祖龙一直以来都有两个核心问题,但自《以闪》后可以明显发现这两个核心问题都有改善,这种改变是偶发性的还是持续性的,应该是投资祖龙的关键点。

$三七互娱(SZ002555)$ $祖龙娱乐(09990)$

全部讨论

01-03 08:41

两个核心问题是指什么?

01-03 09:02

预约量不好,是因为没有做任何的宣发和预热吧。

01-03 08:02

讲的很全面,赛道拥挤,基本就看三七发行了