《战地无疆》开疆测试分析

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作为这次腾讯游戏发布会重要的一款产品,由星辉旗下有间工作室研发,腾讯发行的《战地无疆》开启了新一轮测试,本次测试为计费删档测试。

有间工作室的负责人梁荣庆之前被星辉开除,据说是转移工作室重要资料,并拉拢其他人一起离职。《战地无疆》这款游戏也算是差点夭折,不过令星辉尴尬的是被开除的梁和腾讯一起成立了腾讯凯博,腾讯是既代理你的产品,还和被你开除的人合作成立公司。

本作大框架为正统沙盘类游戏,美术方面,场景采用2d和假3d结合的制作,山川河流等自然地形制作较为精细,在游戏中对四季转换的表现非常优秀,例如在冬天,场景会被白雪覆盖并伴有逼真的风雪呼啸声。

人物设计上采用三国题材沙盘类常用的写实风格,整体表现超过平均水准。

武将基础属性及技能设计方面,基础属性采用升级自主加点的方式,技能方面共有三个技能,可以自行学习搭配。

编队方面,每个编队可以上阵三个武将,每个编队只能选择一个兵种,而每个武将有其擅长的兵种,编队采用武将擅长兵种会有属性加成。

三国类沙盘游戏作为4XSLG的延伸,核心设计点主要在三方面,行军、发展、战斗。

本作在行军方面没有使用同类型游戏常用的连地或兵道的设计,而是强调自由度,在大多数地形中都可以直接行军,包括森林,湖泊。这种设计理念对沙盘类新手较为友好,上手会很快,操作较自由,但相对于同类型的几款代表性产品则会丧失可玩性,策略性与真实性。在同类型游戏中,山谷关口,码头等行军要道通常都会争夺激烈,若没有占领相关的关口,行军则需要绕道而行,导致有时行军时间长达一天之久。更有甚者如《荣耀新三国》中,若兵道被占领,也无法通行,需要打下被占领地块或绕路行军。

发展方面,本作采用村庄建设的发展方式,占领村庄后可以建设各种资源点。放弃了传统沙盘类产品发现资源点,占领资源点,拉资源这样的设计模式。

战斗设计上,与其他同类游戏区别不大,特别的是本作中军队可以埋伏。

付费设计方面也与其他同类型游戏基本一致,主要包括抽卡、资源获取、加速道具。其中抽卡包括抽武将和抽技能两种。

整体来看,本作在美术、玩法、数值设计上都较为成熟,游戏设计上降低了上手门槛,对沙盘类新手较为友好,但同时也降低了真实度与策略性,在三国沙盘类游戏被《三战》《率土》占据大部分市场的情况下,不争存量争增量,争取一些新手入坑的设计方式也不失为一种策略。腾讯在此类型游戏市场中始终没能跑出来一款成功的产品,之前《鸿图之下》在内测时留存不理想主要就是核心用户难触达与上手难度高两个原因,后来也是在改进后的用户玩法教育与大量投放相结合的情况下才取得了目前的成绩。而本作相信也是认识到了之前的问题,所以才选择了另一条路走。

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