游戏是不是一个好的商业模式

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好的商业模式,简单说就是能长期、稳定地赚越来越多的钱的模式。一般来说,好生意是论公司不论行业的,但最近对游戏行业有些新想法,遂记录一下。

游戏行业是产品驱动的。一般来说,完全由产品驱动的生意稳定性比较差。大公司很难统治行业,小公司有很多机会长大。只要做出一个很牛的游戏,公司是什么无所谓的。

这个问题在买断制游戏上尤为明显。买断制游戏生命周期短,大部分的游完时长在10-50小时,对重度玩家来说,也就是一两个礼拜的事情,玩完就该转向下一款游戏了。公司做出一款好游戏、一鸣惊人、赚一波钱、立项下一个游戏、做砸了、跌落谷底,这是惯常操作。每当公司开始做一款新游戏,除了那一点点过去的开发经验(还不一定适用),大家都站在同一起跑线。

可以说到这里为止,游戏不是个好生意。行业里有极其罕见的常青树,由出色的企业文化维持,但大部分是吃了上顿没下顿的主。

然后,运营式游戏来了。运营式游戏,是我认为近十年游戏行业最大的创新,它有个我们更熟悉的名字,氪金手游(当然现在不止是手游了)。

运营式游戏大大拉长了产品寿命。玩家在一个游戏上投入上千个小时那是家常便饭,随之一起投入的还有金钱。玩家在里面拥有越来越多的虚拟资产,建立越来越丰富的社交关系。很快,玩这个游戏就会变成生活的一部分。

从这样一个游戏中“退坑”是需要决心的。一个氪金手游的核心用户,是很难被其他新发行的、品质更好的氪金手游抢走的,切换成本非常高。它有极强的用户粘性,经常能看到玩家痛骂游戏但还是边骂边玩。从公司的角度讲,在一款成熟的运营式游戏中投入资金,能获得相对稳定的投资回报。如果运营得当,一款游戏持续产生稳定流水十年不是梦。而运营经验是可以积累的,大公司运营这类游戏就是要比小公司强,更别说还有腾讯这种能直接导入社交关系的bug存在了。这,就有点好生意的味道了。

不过别忘了,即使有运营式游戏的创新,游戏很大程度上依然是产品驱动的生意。《部落冲突》这种红遍全球的游戏依然可以从名不见经传的Supercell手中产出,米哈游也可以做出《原神》让投资人一脸懵逼,大如腾讯网易还是经常会有新游戏扑街。只不过,现在的《农药》、《逆水寒》们无需太过害怕《原神》们对其核心用户的争夺。增量无着落,但存量还是能守很久的。

所以,游戏的商业模式相较之前大大优化了,但离顶级生意,似乎还有距离。