网络游戏新规影响几何?

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12月22号,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见。$腾讯控股(00700)$ 当天大跌12%,跌去了3600亿港币的市值,跌没了一个京东(约3400亿市值)。对,就是这么夸张。今天就来聊聊影响到底有多大。

先看下游戏对腾讯来说有多重要。如果但看国内市场的话,差不多占据了两成多的营收,利润应该更高,但腾讯没有提供分部门的利润。但就毛利而言,游戏业务是明显高于其他业务的(50+%,网络广告40+%,金融/2B 30+%)。

腾讯国内游戏一年1200亿人民币的营收和50+%的毛利,就可以轻松支撑起一万亿港币的估值了。如果这部分营收有影响,对整体市值的损失肯定是在千亿级别的。

我们再看下这个对于网络游戏的新规。其中潜在影响最大的是这一条:

所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

这个对营收的影响是非常直接的。其他的都是毛毛雨。为什么这么说?先说结论:游戏的营收大头都是那些高消费玩家贡献的。一个月花个几块几十块的玩家对游戏公司的营收来说影响很小。

依据是这幅图表。玩家的消费分布很关键!

我实在没有找到类似的更新或者更全面的数据了,只能用这个比例分布来推断全貌。我们假设这个付费人群比例分布没有太大的变化。2023年中国游戏市场总营收为3000亿元。按照这个比例,我们就可以得到下面这张表。因为上表是H1即上半年数据,消费区间需要乘以2。然而401元以上区间并没有给年消费平均值,这个值(7500元)是通过一年3000亿消费反算回来的。那么我们可以得到一个模糊但是有意义的结论,游戏公司80%的营收是由头部5%的玩家贡献的。这就解释了为什么限额很重要,其他的都是小鱼小虾。

腾讯在中国的渗透率,腾讯的消费者人群基本上可以等同于中国市场的消费者人群。我们可以认为对腾讯这个比例一样适用。那么腾讯游戏业务主要收入来源是那些Top 5%的人群,这些人每年在游戏上花费至少大几百块,平均值更是去到了7500元。那么表示相当一部分人年消费是过万的。同时,另一组数据引起了我的注意,中金的2022年国民收入报告。其中月收入超过5000人民币的人口比例也是5%,和贡献了中国游戏市场营收80%的人口比例是一致的。

那么我们可以做一个大胆的假设,这基本上就是同一批人。例外肯定存在,但基本上大差不差就是这个样子。于是就有了下面这个表格。人口比例按中金公司报告数据。游戏总消费对齐上面的2500亿。

那么我们可以得出一个粗糙的结论,如果这个限额(以每年计算)在几十万元以上,才对游戏行业几乎完全没有影响。考虑到腾讯占中国游戏市场的40%左右,这个限额也得去到十万级别。否则可能会有10%左右的营收影响。如果限额去到万元级别,对营收的影响可能会去到20%左右。个人推测可能性很低。当然受影响玩家更可能转战国际服来规避限额,那么其实钱还是落回游戏公司的口袋。

如果按比较极端的可能性,腾讯中国区游戏业务影响20%,中国区游戏业务市值按1万亿港币计算,影响市值在2000亿港币左右。3600亿的跌幅我更倾向于认为是市场反应过度。怎么说呢?利空出尽便是利好。

本文不构成投资建议。股市有风险,投资须谨慎。