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游戏的形式可能会对让“道德战士”惊呼“有伤风化”,让看不上死宅的人觉得猥琐,但

抛去“死宅向”的批判,这款游戏能带给我们很多启发,比如:

思考1:情感类类容,男性消费群体是否有潜力?在“男人消费力不如狗”的语境下,这款游戏的火爆给我们带来了一些产业思考。现在的影视市场,以“女性向”为主(男男CP的古装剧,个年代的甜宠,girls hep girls或者职场励志剧),但这款游戏,激起了男性为“恋爱”(或者说意淫)买单的欲望,本质是传统市场,对男性的“情绪价值”和“情感诉求”覆盖的不够。

早先腾讯曾出品过《拳拳四重奏》,其包含一共120个选项(包括45个互传感器选项),共451段情节、13个结局、1个彩蛋。主要服务群体是女性,形式和内核都和《完蛋》很像,但在豆瓣获得了6.6的评分,褒贬参半,但侧面印证了一个问题:“在情感向的游戏和剧上,只要把准脉,男性玩家其实比女性玩家更容易服务”。

思考2:“影视思维做游戏很创新。游戏的人物设定和情节,“意淫”的痕迹非常严重,虽然游戏用实景拍摄,但擦边程度远小于各个平台的美女直播间,加上男主好友的各种搞笑桥段,让游戏能够提供情绪价值,但不色情。这个逻辑短视频平台上的“微剧”很像,玩家能被情节“爽到”。现在市场上不缺“霸道总裁爱上我”的网文、短剧、乙游,但面向男性玩家的真人互动游戏,确实在国内市场是极大创新。

思考3:在中国市场,小众群体的娱乐需求正在被满足。日本的“死宅文化”是90年代社会经济衰退后才风行起来,尤其到了2000年以后,创作者为了迎合数量庞大的死宅群体,生产了大量以轻小说为基础改版的漫画及游戏。形成了巨大的产业链。