游戏行业深入思考:越来越不好玩,而业绩越来越高?

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1985,超级马里奥
1987,街霸

1995:CC
1996:暗黑1、生化1、马里奥64
1997:雷神之锤2、FF7、格兰蒂亚
1998:半条命、生化2、星际1、塞尔达时之笛
1999:雷神之锤3、CS、FF8、生化3、莎木
2000:暗黑2、FF9、红警2

2001:光环、荣誉勋章联合袭击、FF10、鬼泣、真三、鬼武者
2002:魔兽争霸3
2003:使命召唤、波斯王子时之沙
2004:光环2、半条命2、WOW
2005:战地2、生化4、战神

2006:战争机器、
2007:COD4、光环3、神秘海域、质量效应
2008:GTA4、战地叛逆连队、死亡空间、红警3
2009:COD6、生化5、FF13、     愤怒的小鸟
龙腾世纪起源、辐射3、求生之路2、街霸4
2010:COD7、战地叛逆连队2、刺客信条2、质量效应2
荣誉勋章、波斯王子5、分裂细胞5、暗黑血统、星际2、古剑
2011:COD8、战地3、上古5、刺客信条启示录、
仙剑5、英雄无敌6、孤岛危机2、巫师2、死亡空间2
2012:COD9、刺客信条3、暗黑3、孤岛惊魂3
火炬之光2、真三6、无主之地2、暗黑血统2、质量效应3
2013:COD10、GTA5、刺客信条4、古墓9、生化6、孤岛危机3
古剑2、轩辕剑6、生化奇兵3、火影风暴3、最后生还者、DMC

2014:COD11、刺客信条大革命、看门狗、龙腾世纪审判、孤岛惊魂4
恶灵附身、MGS复仇、MGS5序章、暗影魔多、丧尸围城3、狙击精英3
黑暗之魂2、罗马之子
2015:COD12、MGS5、巫师3、辐射4、刺客信条枭雄、    COC
生化危机启示录2、DOA5、战地硬仗、星战前线、正当防卫3、消失的光芒
2016:COD13、战地1、OW、古墓10、神秘海域4
黑魂3、WOW军团再临、羞辱2、COD4HD、文明6
2017:COD14 马里奥奥德赛、荒野之息、绝地求生 DQ11
仁王、刺客信条起源、恶灵附身2、P5、生化7、逃生2、质量效应仙女座、

铁拳7、尼尔
2018:COD15、战地5、战神4、刺客信条奥德赛、荒野大镖客2
古剑3、怪物猎人世界、古墓11、FF15、暗黑血统3、底特律
2019:COD16 战争机器5、只狼、星战陨落武士团、圣歌、幽灵行动断点
死亡搁浅、生化2RE、DMC5

2020:生化3RE、全面战争特洛伊、美国末日2、对马之魂
2021:生化8、光环无限


DX9,2002,xp
DX10,Vista,2006,GF8800,ps3
DX11,win7,2009,   64位,大内存,多核心
DX12,win10,2014,ps4


游戏行业的主线就是主机的世代更替,1994PS1,2000PS2,2005X360,2014XONE,2020的PS5是关键节点。
新旧主机过渡期最容易出神作,对老机能挖掘到极限,如生化4、战神、最后生还者、古墓9、GTA5。

整体来看PS4世代的主流是:FPS、开放世界、魂。手游。
手游占据业界的48%,主流游戏公式化无聊化,所以没有以前有趣。
从FC、PS1到PS3世代,创新不断突破,百花齐放,而PS4世代只有缝合跟风。

目前的上市公司如EA、动视暴雪、育碧、腾讯网易,在业绩压力下推出年货策略,手游策略,业绩稳步增长,而游戏越来越无聊。

动视暴雪的内购占据营收的70%,纯粹卖游戏本体只占30%,科乐美转型手游后业绩飙升,说明了行业的变化。


挑战来自于玩家对公式化设计的厌倦,育碧游戏最明显,导致了业绩滑坡。

全部讨论

2020-08-14 12:02

随着技术的进步,游戏业朝着想不到的方向进化飞奔,违背人的主观意志。
4K、手游、云都是影响行业的关键技术,无论人们喜不喜欢。
微软弱化主机,强化XGP订阅模式,登陆手机在内的多数平台,是一个重大转变。

2020-08-14 11:59

手游占游戏业营收的48%,国内占75%。传统端游、页游、主机游戏陷入停滞或负增长。
内购占动视暴雪近期营收的70%,卖游戏本体的收入只占少数。网游化、增值服务收费策略的效果。

2020-08-14 11:54

游戏好坏其实很主观,游戏公司好不好也是一样,评价标准很主观,玩家看感觉。但只有按照以业绩为标准,才是客观的。
从财务数字来看,腾讯、动视暴雪都是在不断增长的,而且其布局多元化,不过度依赖某一产品,多产品、手游化都大大降低了营收暴跌的风险。
至于游戏本身好不好玩,是很主观的问题,有人喜欢有人烦。

2020-08-14 11:49

任天堂的业绩起伏巨大,因为其创新是不可预测的,时而成功时而失败,wii与NS是成功的,带来股价的短期飙升,而随着衰退就会陷入谷底。

2020-08-14 11:48

玩家们对现在的游戏巨头如动视暴雪、科乐美、腾讯嗤之以鼻,认为其游戏越来越差,但其业绩实际上是不断增长的。
手游化是重要的增长点,腾讯、网易、动视暴雪都经历过或正在经历这一快速增长过程。