今天想来谈谈游戏作为腾讯的基本盘之一,未来的发展道路如何?
首先让我们回顾一下腾讯当年为何会选择涉足游戏行业
腾讯做游戏的初心
早在2002年的春夏之际,腾讯就开始讨论是否要进入网游领域,5位创始人发生了分歧。与马化腾的意见相反,张志东明确表示反对,在他看来,QQ根基未稳,不宜开拓新的战线,他对马化腾说:“我们谁都不是玩网游的人,对此一窍不通。
当年5月,一年一度的E3电玩展在洛杉矶举办,马化腾想带张志东和曾李青一起去看看,借机“给他们开开眼、洗洗脑”。张志东借口很忙不愿意去,同样很忙的曾李青拧不过马化腾,只好答应与他同行。
洛杉矶之行,让曾李青对网游的看法大为改观,回国后,他说服张志东,从技术部门和市场部门分别抽调出李海翔和王远,两人搭档进军网游领域。
时间来到2003年,20万玩家报名注册《凯旋》,后因汉化工作量大,游戏部门被迫发表“内测推迟”的声明,由原定5月20日推迟至8月1日才发布。发布当天又因为玩家的热情把脆弱的服务器撑爆,经此一役,游戏部门换帅,任宇昕接替。在仔细复盘了失利原因后,认为当时没有具备运营大型在线游戏的经验,因此决定调整战略由易入手,边打边练,开始主攻棋牌和小型休闲游戏,当面之敌便是联众。而后就有了QQ游戏大厅的辉煌。
其实归根结底当年进军游戏业的初心还是马化腾认为腾讯的收入过度依赖“移动梦网”业务,“这是一种寄人篱下的业务模式,未来缺乏想象力与稳定性。
端游时代日益强盛靠的是什么?
我认为腾讯游戏能做大做强的本质和基因从端游时代就能窥见一二,即背后强大的社交网络。
没有QQ和微信也就没有今天腾讯的游戏帝国。
《QQ堂》和《QQ飞车》之所以能打败泡泡堂和跑跑卡丁车,虽然一定程度上依托了腾讯小步快跑,试错迭代的产品进化精神,但更重要的我认为是取消了登录壁垒,让玩家可以QQ号便捷登录的同时,通过段位攀比,心理上带来的满足感油然而生。技术好的,可以炫耀自己的等级段位。技术不好的,可以炫耀自己的服装或装备。
QQ的变现过程可以用“艰苦卓绝”来形容,但是回归到本质还是要扪心自问你是否在做正确的事?你为社会创造的价值是否远大于你从中赚取的财富?腾讯创始人们在最艰难的时刻即使不赚钱也要把QQ坚持运营下去,因此才有了现如今的游戏业地位。
天美的低ARPU和光子的后发制人基因?
移动时代,通过赛马机制诞生了全民超神,当年的全民超神各方面还是要优于后面几个月推出的英雄战迹(现王者荣耀),但究其失败的根本原因还是其违背了MOBA游戏最本质的公平竞技的精神,可培养的英雄导致了平衡性被打破,加之英雄战迹借鉴了英雄联盟的符文系统,一举超越全民超神。
本质还是全民超神在群众基础尚不稳固的阶段就急于求钱骗氪,反观天美不疾不徐,可能打那个时候起奠定了低ARPU的基因吧。
再看和平精英,其实我们也能发现相较于网易的荒野求生,其推出时间整整晚了9个月!但后来缘何能奋起直追,超越网易吃鸡,成为吃鸡类绝对霸主?
我认为原因有三,
其一,射击类游戏最忌讳的就是外挂,极大地影响玩家的游戏体验。可能是由于推出时间较晚,光子有更多的时间去发现其他吃鸡游戏存在的问题并相对优化。
其二,光子历来与EPIC GAMES相交甚笃。荒野求生用的是手游工作室最常用的unity引擎进行开发,而腾讯的和平精英是基于Unreal引擎而开发,从画质各方面的玩家体验而言是降维打击。
其三,和端游时代一样,微信一键登录与好友组队开黑的便利性极大优化了用户体验打破了进入壁垒。
脱离了微信,农药吃鸡啥也不是么?
回顾2016年的王者荣耀,论其品质而言,其实是比较一言难尽的。
技能抄袭,建模粗糙,分辨率极低。与同时期另一款获奖的MOBA游戏《Vainglory》对比下简直就是上一个世纪的产物。如果没有微信的加持与推广,王者荣耀极大概率会泯然众人。
但是经过了无数次的迭代与更新,在手游界王者荣耀无论是市占率亦或是各方面的品质都已无人能出其右。(在appstore跨美区、港区、日区等尝试过各种不同的包括沐瞳bangbang的moba游戏才出此论调)
所以说曾经的王者荣耀是靠微信打开了知名度,但士别三日,非复吴下阿蒙。
QQ和微信为腾讯游戏帝国的建立立下了汗马功劳。但守江山的依然是过硬的游戏品质和小步快跑试错迭代的腾讯产品精髓。
2018年国民老公在逆水寒中豪氪200万曾经一度是玩家圈津津乐道的话题,殊不知200万RMB在逆水寒中也只能算中氪。
作为“屌丝玩家”,我自然是腾讯的拥趸。换言之,“猪场”的游戏,我不配玩,于我而言确实游戏体验“比较”差。我既然不是网易的受众群体,自然也体会不到网易游戏的乐趣。我也相信绝大部分的“贫民”玩家都不能体会到其带来的乐趣,因为时至今日,依靠肝度打败氪金大佬已然是传说。
但是农药和吃鸡不同,作为竞技游戏,或许是留给贫民玩家最后的一方净土?在王者峡谷的虚拟世界中,众生皆平等,无非就是你的衣服比我好看些罢了。鹿死谁手,尚未可知。
到底是高ARPU好,还是高DAU好,每个人心中的判断都不同?可持续性谁更优?哪一种抵御风险的能力更强?
天游助力,ARPU提升的概率?
腾讯还是想提升农药吃鸡的ARPU的,最直接的体现,就是让天游代理运营这两款游戏。(还有去年一经推出便大火的LOL手游与金铲铲之战)
消息一出,一片哗然。铺天盖地的帖子诉说着那些年被天游毁掉的游戏包括但不限于《火影忍者》《QQ飞车》《洛克王国》,激发了大面积玩家的抵触情绪。
然而腾讯对此视而不见,依然我行我素,彰显加速“骗氪”的决心。
从近些年王者荣耀策划运营的作为也可略知一二,史诗皮肤加回城特效卖传说皮(71元卖168元)。回城,击败等特效礼包。豪华天幕抽奖获得。包括近期被玩家广泛吐槽的KPL职业选手动态签名等。单从可选消费的角度而言,氪金点相较一两年前翻了几倍。但从目前七麦和SENSOR TOWER的流水数据来看,收效一般。
未来会如何演绎,玩家是否会买账?流水是否能如腾讯预想的那样有显著提高尚需时日验证。
但我们大概率能推断出因为氪金点的增加而使玩家大规模弃游的可能性很低,因为毕竟那是可选消费。只要不破坏MOBA公平竞技的本质,玩家的社交关系还在,呼朋唤友开黑的习惯和便利性还在,那被颠覆的可能性在我看来并不大。
从这几个角度来看,腾讯选择天游代运营还是有其深层次的考量的。
MMO能否再创辉煌?
游戏品类中MMO一直是网络游戏“梦开始的地方”。也是腾讯在游戏业中的软肋。作为全球游戏公司营收老大(仅限于营收,到目前还没有像样的3A大作推出),高品质MMO游戏的缺失其实是一种很大的遗憾,好在这种局面随着去年天涯明月刀的推出被改写了。我认为其可以算是腾讯手游史上一座小小的丰碑,因此我对未来《致金庸》的表现也充满了期待。毕竟是光子基于Unreal 5引擎开发的武侠MMO游戏。
出海是否一帆风顺?
今年我原本对《APEX英雄》的表现充满期待,毕竟端转手一般来说是确定性很高且较为稳妥的方法。
且APEX端游还是有一定粉丝基础和流水支撑的。但从目前的流水数据来看是远低于我个人的预期,且手游如果一经推出没有爆火的话,后面再想追赶上来难度非常高。
但从昨天sensor tower发布的报告中看到一点让人欣慰的就是《Apex》的下载量非常高,无论是H1总量还是新增下载量都名列前茅。只不过贡献流水甚至排在中国出海手游20名之后,具体原因尚不知。但我认为其游戏品质还是值得褒奖的,也让我看到了出海日本的一丝曙光。毕竟常年来日本手游市场也只有网易和米哈游的原神能分到比较大的蛋糕。且日本玩家对手游的可玩性与品质要求还是非常严苛的。
而从另一方面看王者荣耀的出海会有多成功,我个人还是保持怀疑态度。
毕竟在东南亚想打败同品类的BANGBANG的可能性非常小。
而综观另外两大手游市场,美国玩家偏好coinmaster这类休闲游戏。
日本玩家的偏好非常固定,近9年来就是《怪物弹珠》和《智龙迷城》双寡头,去年CYGAMES的赛马娘成为黑马终结怪物弹珠的老大地位,原神也只能屈居第六。因此可以预见出海的道路险阻重重。
要想真正实现马晓轶口中的本土,海外游戏营收占比五五开尚有很长的一段路要走。
腾讯游戏的未来
我对腾讯游戏的未来还是充满了信心,就像马晓轶访谈中说到的,未来游戏行业的竞争本质上还是人才的竞争,优秀的工作室与人才大部分都收入腾讯麾下,那做出真正的3A大作或许只是时间问题。其实对于3A大作,我个人觉得游戏大厂的态度是很纠结的。从ROI的角度来说,捞惯了快钱,很难沉下心去花4-5年打磨一款游戏,且就算成功做出了流水也远不如一款中度爆款的手游来的吸金。
但从腾讯网易的海外工作室布局节奏来看他们又急于去做出一款3A在业界真正的证明自己。
我也一直期待着中国3A大作登上世界之巅那一刻的到来…