对腾讯各业务的看法 --- 23年财报

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1、游戏

头部游戏《王者荣耀》和《和平精英》在DAU方面保持了领先,但商业化保持了停滞,所以收入有所下滑;虽然商业化停滞,但竞争力尚在;

热门游戏从22年的6款提升到23年的8款;

小游戏平台总流水同比增长超过50%;微信小游戏是明显的行业领导者,小游戏的用户留存率和用户花费的时间明显高于同行,这得益于微信平台的粘性,完善的生态系统,如社交分享和通知,及我们的游戏技术知识;

内容型的爆款游戏,还待继续沉淀;

短期的业绩来源于:1)头部老款游戏商业化的改革;2)具有庞大用户基础的游戏开始做商业化变现;3)推出新的大规模游戏;

总体上讲腾讯的游戏业务竞争力还在,主要体现为2款头部游戏的DAU依然保持了领先,热门游戏的数量有所提升;小游戏平台是一个新的突破,内容型游戏还有待继续突破;在没有新的爆款游戏除了之前维持业绩的低速增长问题不大;

2、广告

广告的基础是流量;微信在社交软件领域的地位依然稳固,目前月活还在小幅的增长;视频号23年的用户总时长翻倍,在可预期的未来视频号的总用户使用时长还会维持快速的增长;叠加目前的广告加载率还很低,且可以向电商扩展,广告业务未来的增长空间还很大,且根基很稳固;

3、金融科技

从tenpay提高了注册资本来看,监管对支付变的友好了;国内支付的2强的竞争格局很稳定,用户在使用习惯后不会切换支付方式,切换支付方式本身也没有带来新的用户价值,微信支付背靠微信这个最常用的软件,地位很稳固;主要在政策上不被打压,微信支付在国内的地位很稳固;

支付会随着零售业的增长而增长;此外支持外国人在国内使用线上支付,尝试财富管理是金融科技业务新的增长点;

4、云业务

Iaas层的相对竞争优势主要是规模下的成本和供应链,国内头部几家云计算公司在这方面都没有突出的竞争优势,所以一直在打价格战;

腾讯云业务的机会,一是视频号直播带来的服务收入;二是深耕不同行业,做paas和saas层,不过这是长期的事情;目前腾讯在企业微信,腾讯会议和文档上有所突破;

5、其它的机会

AI大模型上的突破;早期服务于广告系统,后面优化公司内部的一些应用,如腾讯会议等;再后来或许可以服务于不同的行业,帮助云业务突破;

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