希尓瑞斯 的讨论

发布于: 雪球回复:0喜欢:3
粘性增加是有难度的吧,除非用户与游戏的绑定关系演化为「月抛型」,用户与游戏持续绑定的时间越短对平台越有利,现在游戏产业开始向轻量化演化,会有这样的趋势吗?

热门回复

有时难、有时不难,游戏模块主要就二点:
1、玩的游戏增多,需要供给增加
2、玩同样的一二个游戏,但反复消耗游戏内容(评分、攻略、交友之类)
游戏之外,像22年、23年疫情影响就很大
其实23年的年度用户并没有比22年少多少,但是月均用户少了15%左右
有一半左右的原因是22年的疫情让那些原本进统计3-4个月(寒暑假为主)的用户进统计10个月以上,23年回归正常的3-4次
就是个数学问题,不难理解里面的逻辑

游戏供给的确很重要,认识的玩家很多年前就是taptap用户,不过最近2年没在用了,因为随着游戏品味提升,越来越不满足于国内的作品,没事老去玩海外的,最近沉迷于任天堂的3DS

做游戏内容平台也不容易,认识的小朋友经常在小红书找攻略。

微博、B站、小红书、抖音、快手这些通用平台就是taptap破圈去处、增量用户来源

这些用户今年的游戏是挺适合的,可能会回来