B站发财报了
1、Q4 dau同比增长8%(有疫情影响),环比也下滑了些(季节性影响)
2、23年亏损40亿左右级别,理想的情况下,24年有机会做到亏损十几亿,25年盈亏平衡,26年盈利10亿左右
用户和收入增速都一般,目前市值330亿左右,相当于26年30倍出头
还没有经历类似心动去年taptap用户失速导致的估值大幅度下杀,一旦切换到利润估值,不敢想象
维持上述结论,后续看
2、多人竞技类游戏特殊的点在于假如你输了,可以怪队友菜、如果队友表现可以可以怪匹配机制垃圾,实际上可能是自己菜——如果是这类游戏玩家,会对这点很有体会
3、ios的评分可以参考,更有参考价值的是心动的taptap评分,一般氪金类游戏有个7分左右都是不错的,8分是很好的(独立游戏评分会更高),但2类游戏在这二个渠道评分天然会下降些
4、2类游戏壁垒在于网络效应,除非有明确体验更好的产品,一般问题不大,去年暑期王者出现有个叫曙光英雄的竞品被抖音带火了,但过段时间热度还是下去了,因为王者有的问题这个游戏大概率也会有,且会更差(除了不可持续各种送皮肤和英雄之类的)——王者的玩家基数大且经过多年的优化,大部分玩家的游戏体验肯定是比竞品更好的
5、腾讯游戏的问题在于如果拿不出来原神、崩铁、蛋仔、逆水寒级别的产品,市场份额会被间接蚕食掉
三年前你去问年轻人和学生,大部分人肯定是只玩过王者和吃鸡这些腾讯游戏的,现在吗?原神、崩铁、蛋仔已是他们的日常游戏
B站发财报了
1、Q4 dau同比增长8%(有疫情影响),环比也下滑了些(季节性影响)
2、23年亏损40亿左右级别,理想的情况下,24年有机会做到亏损十几亿,25年盈亏平衡,26年盈利10亿左右
用户和收入增速都一般,目前市值330亿左右,相当于26年30倍出头
还没有经历类似心动去年taptap用户失速导致的估值大幅度下杀,一旦切换到利润估值,不敢想象
维持上述结论,后续看