吉比特企业分析

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一、电子游戏行业简介

从全球范围来看,手游收入占比约45%,且在继续提升,其次为主机游戏,占比32%。而在国内,手游占比高达68.5%,其次为端游26.6%。

游戏产业链上的核心角色有 :IP/版权持有方、游戏开发商、游戏发行方、渠道商。

图1 游戏产业链图

游戏研发商(CP):负责游戏的研发和迭代,一般可获取游戏流水的15-30%的分成;别看CP投进去这么多沉没成本去研发游戏,除了研发出极高品质的游戏,往往CP处于整个行业链的底层,拥有极低的话语权。

游戏发行商(PUBLISHER): 负责游戏的发行,一般可获取游戏流水15-40%的分成;游戏发行可以说跟游戏研发完全是两个行业,因为一款游戏的商业化包括宣传投放,渠道合作和游戏运营等工作,包含技术,市场,运营和客服等多部门,其中需要跟多方打交道,往往只有像腾讯网易这种大公司才能做到自研自发。

渠道商(CHANNEL):负责游戏的分发,国内安卓渠道一般获取50%的流水分成,iOS应用商店可以获取30%的流水分成,当然你也可以选择自己投放买量而无需经过渠道分成(仅安卓)。

游戏上市进入产业链之后,研发、发行和渠道三者之间的分成比例大约是1:2:7,或2:3:5。主要是看游戏的知名度和产家强势与否。中国的游戏市场长期是研发和发行分离,原因是研发的成本高,周期长,需借发行快速回笼资金。很多厂家是自研自发,目的是想拿到更多的市场分成。腾讯2014年成为中国最大的游戏公司,2016年成为世界最大的游戏公司,靠的不是研发也不是发行,而是靠自身的强大社交渠道资源。

结论:虽然游戏的毛利率高,但最后落到不同环节的净利润却差距很大,游戏研发长时间看发行的脸色,发行又要将大量的买流量费用贡献给渠道商,而面对强势渠道时,研发和发行的议价权非常有限,就是说游戏的暴利最终体现在渠道上,得渠道者得天下。

二、SWOT分析

1、优势

公司治理

吉比特公司是2017年1月在上海证券交易所上市,证券简称为吉比特,证券代码为60344。2019年6月,公司入围由中国电子信息行业联合会主办的“2019软件与信息技术服务综合竞争力百强企业”榜单。2018年至2019年,公司连续两年入围福布斯亚洲中小上市企业榜。2020年1月,公司入选2019胡润中国500强民营企业。

股权结构较为集中,创始人、总经理为第一大股东和实际控制人。公司实际控制人及第一大股东卢竑岩持股 29.72%, 副董事长陈拓琳、香港中央结算有限公司分别持股 11.44%、10.19%,为第二、三 大股东。第一大股东与其他股东之间持股比差距较大,公司控制权不易发生变动。

管理团队研发背景强,深耕游戏行业,互联网从业经验丰富。公司自 2004 年 成立开始就注重管理团队的建设,经过多年的稳健发展,目前已形成一支技术及经 验丰富,各尽其职的管理团队。公司董事长兼创始人卢竑岩曾任深圳中兴通讯股份 有限公司软件工程师,美国 Salira Optical Network Systems Inc 开发工程师,拥有丰富的技术研发及团队管理经验,亲自参与了《问道》等热门游戏的开发工作。公司副董事长陈拓琳也曾任 Robert Bosch Research & Technology Center, North America 软件工程师,技术经验丰富。公司运营业务负责人翟健长期从事游戏运营 业务,拥有丰富的游戏运营经验与团队管理经验。

公司其他主要高管也都在公司高度重视人才培养,积极推进股权激励计划提升高管及核心员工积极性。 公司于 2020 年 11 月发布股权激励方案《厦门吉比特网络技术股份有限公司 2020 年股票期权激励计划》,拟授予 49 名公司(含子公司)任职的董事、核心技术人员、 核心业务人员的股票期权数量为 720,000 份,约占激励计划草案公告日公司股本总额 71,864,552 股的 1.00%,行权价格为 407.09 元/份。同时,公司提供多样化的 培训机会,提高员工的忠诚度,稳定核心人才队伍,保障公司的稳定发展。公司基本有十年以上的任职经历,对公司了解充分,团队稳固。

图2 公司股权结构

企业文化

吉比特公司始终践行“解决行业问题,成为行业领袖”的企业愿景,以“创造美好体验”为企业使命,秉承“植根于中华传统文化,以治学的态度研发产品”的开发宗旨。

专注于网络游戏产品的策划、研发及推广,通过创新及标准制定推动行业发展,同时以健康、高品质的作品提升网游行业的社会形象,立志成为引领网游行业发展的优秀企业。

公司所在行业与所开发产品作为将文化创意与新一代信息技术有机结合的载体,已确立为国家“十二·五”规划战略性新兴产业及“深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣”等国家级政策重点培育发展的对象之一。

公司自 2004 年以来十八年专注游戏市场,成功研发出《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》等自研 游戏。旗下拥有雷霆游戏作为公司自主运营平台,公司已运营《问道手游》《一念逍遥》《摩尔庄园》《不思议迷宫》等游戏,多款游戏实现长线化运营。基本上是小孩子的游戏。

2022年《羊了个羊》国内爆火后,大家发现这款小游戏背后的研发厂商,北京简游科技有限公司是雷霆股份的关联公司,并且雷霆股份持有该研发商20%的股权。

图3 公司发展历程

商业模式

(1)主要盈利模式

从以下表可见,吉比特专注游戏主业,主要收入来自游戏99.66%,主要来自境内收入94.58%,对外业务收入很少。而收入主要来自于联合运营36.96%和自主运营54.95%两大块。

表1 公司主要收入分析

图4 历年公司各类运营方式的变化趋势

公司的运营模式可划分为自主运营、联合运营和授权运营。公司自主研发或代理的游戏以自主运营(占比54.95%)或联合运营(占比36.96%)为主,公司研发的《问道》端游授权北京光宇运营,其他客户端游戏主要采取联合运营模式授权运营(占比仅6.78%)是公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发,在公司运营经验不充足的情况 下,有效降低公司运营成本和风险,同时由于公司不参与游戏运营,成本相对较低,毛利率水平会更高。自主运营是在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公司自主研发及外部公司研发。

自主运营使公司更贴近玩家的需求,更准确地把握市场动态,向下拓展产业链实现研运一体化。联合运营是公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台共同协作,共同开展游戏的发行及推广的模式,第三方应用平台主要有 App Store 及各类安卓渠道。联合运营有利于实现多平台优势资源整合,充分发挥联合运营各方 的运营经验和用户优势,降低产品的研发和运营风险。

图5 联合运营的商业模式

吉比特还对外直接投资17家公司,其中15家公司依旧存续,2家公司已经注销。在这15家公司里,5家为全资子公司,游戏相关企业占有4家,厦门雷霆互动网络游戏公司(以下简称“雷霆互动”)是这些全资公司中发展最突出的企业。雷霆游戏助力公司提升运营能力,自主运营收入占比逐年提升。

自公司上市以来, 授权运营的收入占比逐渐缩小,营收对《问道》端游的依赖程度降低,抗风险能力有所提升;自主运营占比逐年扩大,雷霆游戏为公司持续赋能,经过多年的积累与沉淀,公司已具备出色的游戏运营能力。自主运营和联合运营摆脱了对外部运营商的依赖,公司对游戏产品的把控程度更高;多种营业模式并行,有效降低单一运营模式带来的风险。

(2)游戏的付费方式

网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP),按虚拟道具收费(FTP),以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式

吉比特的主打手游《问道》(MMORPG角色扮演类游戏)、《一念逍遥》(放置类游戏)。见下图,《问道》、《一念逍遥》两主打产品对公司的营收贡献度。

MMORPG游戏:大型多人在线角色扮演游戏(英语:Massive/Massively,全称Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,缩写:MMORPG)。

放置类游戏:是一种只需要把游戏放在那里,游戏就会根据系统的一系列运算规则自动运行并得到游戏结果的游戏类型。

图6 《问道》、《一念逍遥》两主打产品对公司的营收贡献度

氪金和充值在《问道》手游中是两种常见的付费方式。 氪金(氪金原作“课金”。“课”就是交,氪金玩家指在网络游戏里花钱充值给游戏运营方的玩家,是游戏行业里一种流行的说法)能够让玩家更快地提升角色实力,但可能需要不断投入资金。充值则更注重经济效益和资源积累,但可能需要更多时间和努力。

《一念逍遥》采用游戏每日礼包→每周礼包→月/季卡的付费额递增,性价比也递增的模式,有利于前期先利用 1 元/6元等小额破冰,中期再利用每周礼包、月季卡等商品的性价比拉高玩家的消费额。此外,月卡季卡采用每日领取,以活跃换付费;引入抽奖券奖励,利用随机性增加奖励带给玩家的期待感。并且玩家在游戏汇总会有限时礼包自动弹出,抓住用户的及时需求来创造消费。

D、护城河

(1)强大的自主研发能力

下图中有三个数据可以证明其研发团队相对较优,一是研发人员的比例增长快,二是同比其他公司研发人员的薪酬较高,三是研发团队的研发费用/营收稳中有降,说明投入重金研发效益体现。扩人员并肯花本钱打造研发团队,并取得成绩,足以说明公司对研发的重视

图7 研发人员数量:吉比特少于三七互娱完美世界,但呈现明显的增长趋势

图8 吉比特研发人员平均薪酬 (万元/年) 高于三七互娱完美世界

图9 吉比特研发费率稳中有降

(2)采用 “小步快跑”策略,提升研发成效

公司采用“小步快跑”的研发策略,在项目初始阶段搭建核心团队,并根据创意策划思路尽快做出原型,通过泛用户测试验证核心玩法的可行性。在项目研发过程中,持续快速迭代更新并根据测试数据调优,反复进行验证。“小步快跑”的研发模式,从 Demo 版本开始验证核心玩法,验证创新性设计的可行性,有利于把控产品方向,避免无效投入,控制研发成本;研发过程测试频次高,有利于控制相邻两次测试的变量,更精准分析用户行为反馈数据,及时解决开发过程中遇到的问题,提升研发效率;在从 Demo 扩展变成一个最终落地项目的工业化过程中,公司不断在优化和调整“小步快跑”研发机制,让经过验证的玩法与美术资源能够实现更好的衔接和配合。

“小步快跑”的研发模式,有利于控制研发成本,但并不意味着项目规模小、总投入小。项目的规模取决于核心团队既往项目经验、工程管理能力、技术积累,以及项目类型等因素。公司长期致力于制作人能力的培育、提升,并通过“小步快跑”的方式筛选项目,投入更多资源,希望产出更多创意十足、耐玩有趣的高品质产品。

此外,在“小步快跑”的研发策略之下,公司运营团队与研发团队紧密配合,协同研发团队进行多次测试及分析,深度掌握产品的市场情况、用户特征,能够更好地为产品提供定制化发行方案,降低发行端的风险和成本。

(3)公司用户基础坚实,强运营能力持续吸引新用户

公司经过多年的积累与沉淀,积累了强大 IP 价值,用户规模庞大。自《问道》 商业化运营十多年以来,积累了庞大用户群体和 IP 价值,后公司于 2016 年 4 月正 式上线《问道手游》,用户规模亦不断增长。在 IP 及品牌建设方面,公司通过小说、 有声书、周边、玩家系列微电影等问道 IP 系列衍生品,夯实“问道”品牌基础,提升 品牌价值。《一念逍遥》自 2021 年 2 月上线以来,吸引了众多玩家。此外,公司尝 试运营的其他类型产品也积累了大量不同年龄阶段、不同游戏类型偏好的用户。 目前公司建立了包括游戏版本调优、品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠 道拓展及后续客户服务等一整套完备的运营体系。公司在用户日常运营中组织固定 活动、增加沟通渠道以了解玩家需求;通过创新营销方式、多平台有针对性地利用 效果广告投放和品牌传播等推广方式来扩大用户群,实现产品的长线运营;与目标 用户重合度较高的产品联合开展活动,获得更多用户关注和认同。目前公司能有效 根据手游产品的类型、特征、市场定位以及玩家的结构、行为、消费特征制定契合产品的市场推广方案以持续吸引用户。

以上是吉比特自身特点的护城河,至于其他核心竞争力详见年报,感觉其他游戏企业也会有,不象吉比特吹的厉害,就不详细写了。

E、财务健康度

吉比特2022年营收33亿元,在同行排第7,前六分别是三七互娱120亿元、世纪华通98亿元、完美世界62亿元、神州泰岳41亿元、昆仑万维37亿元、姚记科技36亿元。

游戏行业特点是轻资产、高毛利、低资产负债率、高利润保证金量等几个特征,是行业共性,这里不一一分析,仅对近5年同行营收前三名三七互娱世纪华通完美世界和本公司作比较,见表2。

从净资产收益率、毛利率、净利率来看,吉比特可以说是碾压其余三家,三七互娱的销售费用率明显高于其他三家,它在海外市场拓展方面投入的销售费用比较大,吉比特如果要扩大海外市场,不可避免走同一条路,吉比特的研发费用率比其他高,人均薪酬比其他高,可见吉比特对研发的投入是舍得的,财务费用为负,说明其投资的其他游戏公司有收益。四项费用率比较,吉比特最少;比较应付预收-应收预付费,吉比特和完美世界为正,在行业的上下游比较强势,可占用上下游的资金;人均营业收入、人均净利润比较,吉比特都是远超同行的,可见人均绩效之高。分红率对比,吉比特近五年分红比例很高而且稳定,三七互娱属于开拓海外期,分红有40%实属难得,世纪华通不分红,完美世界分红不稳定。

图10 吉比特分红派现能力远超同行

结论:吉比特在同行中是一间人均绩效优异、财务健康、舍得分红回馈股东的优秀企业。美中不足的是海外市场开拓的力度低,有吃老本的嫌疑。

表2 同行财务数据对比

2、劣势

A、产业链地位

(1)没有掌握渠道的能力。

从以上分析可见吉比特位于产业链中的销售商和发行商,但不是产业链中最强势的渠道商。

表3 吉比特前五大销售商和发行商

吉比特前5大客户的销售额和采购额来说,吉比特的运营比较依赖这些大的公司,比如支付宝、阿里云等等,如果与其中某家公司的合作出现问题,对吉比特的营收会造成较大影响。不过从财务报表中应付预收-应收预付费为正来看,吉比特并不显弱势。

2023 年,游戏市场竞争激烈,买量成本明显上升。吉比特在调研纪要中表示,2023年市场上买量成本的显著上升对行业内游戏产品的利润产生了一定影响

(2)依赖单一平台及主打产品,吃老本

吉比特主要通过其子公司雷霆游戏运营平台推广游戏,如果平台出现问题或面临竞争压力,可能会对公司的整体业务造成影响。

老游戏流水下滑,新游戏还未能接档是吉比特业绩变动的主要原因,被踢出MSCI中国指数(明晟指数)。财报显示,吉比特《问道手游》2023年前三季度营收较上年同期有所减少,宣传费及运营服务费等产品相关支出有所增加,整体利润同比有所减少。此外《一念逍遥(大陆版)》前三季度宣传费及运营服务费等产品相关支出同比有所减少,但同期流水同比减少较多,业务利润同比有所减少。

在10月9日发布的投资者调研沟通活动纪要中,吉比特提到,《一念逍遥》受到买量成本上升等外部因素的影响,自6月份起大幅减少买量费用,流水有一定下滑。经过两年多运营,《一念逍遥》累计注册用户数已超 2400万,吉比特表示,在后续的运营策略中,将更加关注存量用户,进一步精细化买量,以减少低效投入。

(3)海外市场拓展有限

根据游戏产业报告, 2021 年国内游戏用户达 6.66 亿人,同比微增0.22%,一方面是因为防沉迷新规落地使得未成年用户增速进一步放缓,但更主要的原因是国内游戏人口红利趋于饱和。

吉比特境外营收占比仅5.08%,远低于同行。这在未来将成为吉比特的突出劣势。

表4 与同行境内境外营收占比对比

3、机会

行业空间

2021 年国内游戏用户达 6.66 亿人,同比微增 0.22%,一方面是因为防沉迷新规落地使得未成年用户增速进一步放缓,但更主要的原因是国内游戏人口红利趋于饱和。

中国的游戏市场已经进入存量博弈期。2018年中国移动游戏用户规模约6.26亿人,同比增长3.8%。2018年的爆款游戏,并没有对游戏用户的增长形成有效的支撑,中国移动游戏市场已正式从增量时代转为存量时代。虽然没有了人口红利的优势,但相较于日本、美国等游戏大国,中国游戏市场的付费率和ARPU值都尚有很大的提升空间。游戏厂商应当更加重视用户传播口碑,并不断加强精细化运营,以提升用户游戏体验为未来的核心发展方向。

2021 年国内手游市场销售收入同比增长 6.4%,用户 ARPU 值同比增幅达到 6.2%,在去年“宅经济”导致的高基数背景下仍维持稳定增长态势,预计中国游戏 ARPU 值有望随着国人人均可支配收入的提高而增加。在 ARPU 值提升趋势中,粗制滥造的游戏难以具有竞争力,存量玩家更愿意为高品质的游戏买单。

虽然游戏用户增长空间有限,但国内ARPU比较国外还有较大空间差距。我国2021年ARPU每人为445元,接近世界平均水平61.07美元 (约422元人民币)从《2022国内手游出海白皮书-全球买量与变现指南》 中可以看到 韩国手游用户的ARPU值为198.74美元 (约1370元人民币) 。而日本是全球ARPU值最高的市场,接近1800元,不过日本也是榜单固化最为严重、冲榜最难的市场。

结论:行业空间,用户增长几乎到天花板,但人均付费空间距日、韩还有较大差距。

B、产业周期

中国移动游戏市场步入成熟期。我国移动游戏市场自2018年整体增长开始放缓,这主要是因为在整体的2018年,受版号等政策原因,游戏产品上线相比于2017年整体较少。另一方面,由于移动游戏产品在今年无论在玩法还是内容上,并没有较大的突破,爆款较少,也是市场份额开始放缓的原因。最后,对于用户而言,移动互联网的人口红利早已消失,整体的移动游戏用户仍处于存量市场中。老用户消费逐步降级,新增用户购买力不足,也是增长放缓的原因。

C、竞争格局

(1)国内游戏竞争格局

以2023年上半年的公司营收排序,腾讯网易稳居第一、第二,三七互娱世纪华通、完美世界进入前五。细分来看,主要是不同品类的分化日渐明显。曾经的第一大类游戏MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)份额明显缩减,回合制RPG赛道也受到冲击。射击类、SLG(策略类)快速扩张,ARPG(动作角色扮演类)、开放世界RPG都有高速增长。可见,中重度游戏仍在手游中占主导,新兴玩法也有不错的增长潜力。

从这个角度看,国内游戏走向了“哑铃格局”。头部厂商有竞争力的品类赚得盆满钵满的同时,小游戏市场表现火热。

在游戏行业内部,吉比特的主要竞争对手可能包括其他知名的网络游戏开发商和运营商,如腾讯、网易、完美世界等。这些公司也拥有庞大的用户群体和丰富的产品线,与吉比特在市场份额、用户获取、游戏品质等方面展开竞争。

海外游戏竞争格局

现阶段谈海外市场格局已定还为时尚早,但随着中国游戏出海的高增长时代结束,可以看到,挑起出海市场大梁的,还是头部大厂的头部大作,前三的大厂一步先、步步先,在吃到了出海红利后,目前已经初步建起了各自的用户壁垒,腰尾部厂商闯出来的难度更大了。

企业的成长逻辑

(1)高质量发展成为必由之路,寻求细分市场领域突破成关键

目前行业整体增长有限,细分领域游戏的精品化竞争至关重要。2022 年,中国移动游戏市场实际销售收入为 1930.6 亿元(yoy-14.4%), 目前用户消费习惯更为理性,更加重视产品质量,因此寻求细分市场领域突破、 实施差异化竞争策略,坚持高质量、精品化发展思路,将成为未来公司的增量来源。

2022 年,在收入排名前 100 的移动游戏产品中,以角色扮演类游戏,卡牌类游 戏和策略类游戏为主,占比分别为 24%,12%和 11%,其中角色扮演类游戏占据中国移动游戏市场头部位置,占比较为稳定,策略类游戏占比较 21 年提升 2%;但上述三类游戏的总体比例呈逐年下降趋势,说明我国头部移动游戏逐渐变得更为多样化,其中放置类游戏占比升至4%,说明玩家目前偏好这种游戏类型。

(2)出海成为重要战略,策略类与角色扮演类游戏占“半壁江山”

根据 NewZoo 口径,2022 年全球游戏市场收入 1968 亿美元,较 2021 年增长 2.1%,全球游戏玩家数量为 31.98 亿人,较 2021 年增长 8.1%。我国越来越多游戏 企业将出海作为重点发展战略,呈现出开展海外业务的游戏企业数量增多、出海游 戏产品增多、出海区域不断拓展的趋势。2022 年,在中国自主研发移动游戏海外市 场收入前 100 的游戏中,策略类游戏占比 38.76%,角色扮演类游戏占比 12.76%, 是自主研发移动游戏出海营收的主要类型。从全球主要市场游戏占比看来,这两类游戏也占据非常重要的地位。

海外方面,吉比特这两年同步推出了多款游戏,如《一念逍遥(港澳台版)》、《最强蜗牛(港澳台版)》、《一念逍遥(韩国版)》、《一念逍遥(东南亚版)》等。得益于这些游戏的收入贡献,2023年上半年,吉比特海外游戏营收1.19亿元,同比增长5.99%,占总营收比重约5%。

对于海外业务,吉比特高层曾在投资者调研沟通活动中透露,“公司没有制定关于境外收入占比的目标,境外产品的业绩表现还需要未来市场检验。”

积极参与投资,协同产业上下游

公司依靠多年的行业积累,积极投资游戏行业优质研发商、发行商等上下游相 关企业。公司投资业务开展以来,有多个高投资回报率企业,其中,公司持股 18.55% 的青瓷游戏已于 2021 年 12 月在港交所挂牌上市。未来,公司将继续凭借多年积累 的行业经验,寻找具有投资价值的优质投资标的,与公司主营业务形成协同效应, 创造利润增长点。

(5)游戏储备充足,有一定发展后劲

新品方面,吉比特的储备颇丰。财报显示,该公司有15款新游待上线,包括《勇者与装备》、《Outpost: Infinity Siege》、《不朽家族》、《超喵星计划》、《最强城堡》、《M88(代号)》、《新庄园时代》、《超进化物语 2》、《皮卡堂之梦想起源》等。

其中,有8款游戏已获得版号,4款游戏将在今年下半年上线。龙与地下城题材的放置养成类游戏《勇者与装备》已在2023 年 5 月取得版号,游戏小程序版本计划 2023 年下半年上线。

模拟经营题材游戏《新庄园时代》也计划在今年8月24日上线。目前这款游戏在好游快爆等玩家社区平台也有8.9的评分。

按照吉比特的计划,《勇者与装备》、《不朽家族》、《Outpost: Infinity Siege》、代号原点、代号 M88 等游戏也会面向全球发行。

其中,《Outpost: Infinity Siege》是一款第一人称射击类端游。游戏中,玩家可搭建自己的专属哨站,随性搭配性能丰富多样的武器弹药,在体验模式多样、地形风貌各异、充满随机元素的探索和战斗。而这一游戏也计划2024年第一季度上线 Steam。

总的来看,吉比特在国内需要加速推进新品增厚业绩。在海外,则需要稳住增长趋势,保证产品在海外有稳定的收入。当经典游戏受生命周期影响,流水回落时,加速新游上线速度也是厂商保证收益的重要举措。

(6)人工智能技术助力。

人工智能的狂飙突进,也为游戏行业带来了新的机遇,吉比特曾提到,利用AI的美术效率比传统方案大幅提升,成本也有一定程度的缩减。新兴技术如5G、云游戏等为游戏行业带来了新的发展机遇。吉比特可以积极探索这些新技术在游戏。

风险

收入下降源于中国游戏产业面临以下风险:

国家防止未成年人沉迷网络游戏的相关法规,使得未成年人的游戏时长和收入大幅下降;

智能手机用户数量增长趋缓,手机游戏行业增长速度减缓;

短视频等竞品的快速增长一定 程度减少了用户游戏时长。

政策法规

2021 年 6 月 6 日,《国务院未成年人保护工作领导小组关于加强未成年人保护工作的意见》(以下简称“《意见》”)正式印发。《意见》围绕贯彻落实《民法典》和《未成年人保护法》,对法律有关条款进行了细化、实化,共提出了 25项工作。其中,在网络保护方面重点提出完善法规政策体系、加强防止未成年人网络沉迷工作、加强未成年人个人信息网络保护等要求。

2021 年 8 月 30 日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

2021年9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈。约谈强调,要强化“氪金”管控,杜绝擅自变更游戏内容、违规运营游戏等行为。

2022 年 3 月 14 日,国家互联网信息办公室发布关于《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》再次公开征求意见的通知。针对近年来未成年人安全合理使用网络的意识和能力不强、网上违法和不良信息影响未成年人身心健康、未成年人个人信息被滥采滥用、一些未成年人沉迷网络等问题再次公开征求意见。

下图为受政策影响国内游戏牌号下发的情况。

三、估值

电子游戏也是人类的刚需,游戏还有社交功能,电子游戏的行业存续期比较长,但是游戏更替是快速的,人们对游戏有喜新厌旧的特点。对吉比特公司,存续年取25年,采用DDM估值法。

吉比特是一家高分红企业,分红率近5年分红率平均值是77%,保守取70%。

利润增长率的选取,2030年前取5%,2030-2040年取3%,之后取1%。

不计存留利润残值。折现率取8%。

总结:游戏行业因人而变的因素太大,一个爆品就能改变命运,存量市场不确定性高。其实我对利润增长率一点底都没有,只是简单的数字题,没有逻辑。

表5 吉比特估值表